모바일 이야기2008.11.07 16:49

지난 10월말에 리서치 조사기관인 Strabase에서 '모바일 동영상서비스, 다각적 수익모델 실현이 업계의 과제'라는 리포트가 발표되었다. 주로 미국의 입장과 시장에 대한 내용이었는데 참고삼아 약간의 설명과 내 의견을 덧붙여 소개한다.

모바일 동영상 서비스의 수익 다각화 방안에 관련 업계의 관심이 집중되고 있다. 최근의 이용자 폭증세가 매출로 이어지지 못하고 있는데다, 정액제 등 기존의 유료 BM만으로는 소비자 일반의 호응을 담보하기도 어렵다는 판단에서다. 한편 콘텐츠 라인업 측면에서는 가볍게 즐길 수 있는 단편 동영상과 기존 TV 프로그램 같은 장편 콘텐츠를 병용해야 한다는 것이 업계의 중론이다.

이는 미국이나 전세계의 추세인 것 같다. 우리나라는 폭증세라고 표현할 수 없다. 이통사의 동영상 서비스와 지상파/위성DMB가 많이 보급되어서 이용자가 증가되었다는 표현이 맞을 지는 몰라도 서비스 이용이 증가되었다고 하기는 힘들다. 

휴대전화를 통한 동영상 이용자 수 급증 中

시장조사업체 InStat에 따르면, 2008년 3G 기반 동영상 서비스 이용자 수는 전체 소비자의 3.8% 수준까지 늘어 불과 1년 사이에 세 배 이상 증가한 것으로 파악된다. 이미 보급형 휴대단말 대다수가 동영상 지원 기능을 갖추고 있어 온라인 동영상 서비스의 인기가 모바일 부문으로 확산될 여지 충분하다는 것이다. 

그러나 소비자 대다수는 여전히 '지출'에 인색

휴대전화 동영상 시청자의 상당 수는 인터넷 사이트의 무료 VoD 콘텐츠를 이용하고 있는 양상이며, 여타 유료 서비스에 대한 구매 의사는 크지 않은 것으로 파악된다. Qualcomm의 MediaFLO를 비롯한 멀티캐스트(multicast) 방식 유료 서비스는 당초 기대만큼의 성적을 내지 못하고 있다.

우리나라에서는 동영상 VOD 서비스를 하고 있는 이통사의 모바일 사이트에서 동영상 서비스 범위가 확장되고 있는 것은 사실이지만 유료건, 무료건 데이터 요금에 대한 부담때문에 동영상 이용이 늘지 않고 있다.

모바일 콘텐츠 사업자 및 방송사, 수익모델 다각화 본격 시동

모바일 엔터테인먼트 업체 160개사를 회원으로 두고 있는 Mobile Entertainment Forum은 정액제, 종량제(Pay-per-view), 광고기반 무료 요금제 등의 병용 방안 확립에 박차를 가하고 있다.

800여 TV 방송사의 연합체인 Open Mobile Video Coalition 역시 광고주 협찬형 무료 모바일 TV 서비스로 파이 자체를 키워 나가겠다는 입장이다. 지방 방송사들은 각각의 지역 시장에서 브랜드 입지가 확고하고 주민들과의 밀착성도 높아 나름의 선전을 기대하고 있다.

요금 장벽을 낮춰 소비자 유입을 늘릴수록 광고주 확보도 쉬워질 수 있다.

시장조사업체 MultiMedia Inteligence에 따르면 전세계 모바일 TV/동영상 서비스 시장 규모는 사용자 요금과 광고 매출을 합해 2012년경 150억 달러를 돌파할 전망이라고 한다.

모바일 동영상 서비스에도 장편 콘텐츠를 필수

2분 남짓한 단편 동영상만으로는 소비자의 다양한 니즈에 부응할 수 없다고 YouTube, CBS 등 관련 업체들은 진단하고 있다.

장기적으로는 이 말도 틀리진 않을 것이다. 하지만 실제로 광고기반 무료 요금제도 모바일상에서는 어느 정도나 효과가 있을지 의문이다. 이용자들을 머뭇거리게 만드는 것은 콘텐츠 정보이용료 이전에 고용량의 동영상을 다운 또는 스트리밍 이용하는데 데이터 통신요금일 것이다. 각종 정액제로 사용자에게 요금에 대한 부담을 덜어내는 것이 필요하다.

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2008.03.03 15:43

얼마전 있었던 모바일 콘텐츠 관련 토론회에 현업의 의견을 간접적으로 개진할 기회가 있었습니다. 토론 참가자들의 발제문에 제언을 하는 방식이어서 체계적이지는 않지만 나름대로 정리해본 생각을 몇 단락 블로그에도 옮겨봅니다.

○ 미디어 환경 변화와 모바일

모바일을 기반으로 한 미디어 융합은 향후 사람들의 미디어 소비 패러다임 변화에 큰 영향이 있을 것으로 전망됩니다. 이미 구글이나 MS, 야후 같은 세계적인 인터넷 기업들이 모바일의 가능성을 강조하며 많은 투자와 집중적인 연구를 하고 있습니다.

모바일 서비스의 발전과정을 살펴보면 웹을 중심으로 한 인터넷 서비스의 발전과정을 점점 따라가는 모습을 확인할 수 있습니다.

이런 현실을 뒤집어 생각해보면 콘텐츠 부문에서 웹과 IPTV를 중심으로한 콘텐츠 서비스를 모바일이 넘어서는 것이 가능한지 궁금한 것도 사실입니다. 모바일은 누구나 들고 다니는 생활의 리모콘으로 기대를 받지만 그것이 미디어적인 측면에서 콘텐츠 소비를 촉진할 수 있을지는 현업에서도 관심이 많습니다.

모바일 콘텐츠는 웹에 비해서 이동통신사의 영향력이 굉장히 큰게 현실이고 종속적입니다. 이동통신사에서는 이런 영향력을 더욱 확장시키기 위해서 콘텐츠 업계를 인수하고, 다른 플랫폼과의 결합상품을 준비하고 있습니다.

○ 모바일콘텐츠 시장

디지털 콘텐츠 시장이 발전하고 있는 것은 누구도 부인할 수 없을 것입니다. 하지만 디지털콘텐츠가 발전하니까 모바일 콘텐츠 시장도 무조건 커질 것이라는 논리는 모바일 시장의 특성이 간과된 비약이라고 할 수 있습니다.

실제로 현재 모바일 콘텐츠 업계는 시장 포화 상태를 넘어서 업계의 구조조정 단계에 있습니다. 특히 최근 2~3년 사이에 모바일 콘텐츠 업체가 없어지거나 M&A되는 사례가 급격히 늘고 있습니다.

모바일콘텐츠 시장의 확대에 있어서 가장 큰 장애물은 무엇일까요? 무선인터넷에서 콘텐츠를 활성화시키기 위해서 가장 큰 장애요인이 높은 가격과 복잡한 요금정책인 것은 누구도 부인하기 힘들 것입니다. 시장 활성화를 위해서는 이통사의 요금정책 재정립이 시급하다는 것입니다.

모바일 콘텐츠 업체들은 대부분 민원 전화가 적지 않은데 상당수는 엄청난 이용료에 대한 항의입니다. 잘 모르는 이용자가 휴대폰으로 60분짜리 방송프로그램이나 영화 한편을 보면 수십만원 이상이 나오기도 한다는 것입니다.

물론 최근 이통사에서 정액제 상품을 많이 내놓고 있어서 상당부분 완화된 측면이 있습니다. 하지만 이통사의 요금 정책이 너무 복잡해서 모바일로 콘텐츠를 이용하는데 한계로 작용하는게 사실입니다.

무선인터넷 개방 이후 상당수 업체가 이통사의 무선사이트가 아닌 독자적인 사이트를 운영하고 있지만 아직 상징적인 수준에 불과합니다. 물론 그동안 투자된 것이 있어서 요금정책의 혁신이 쉽지 않은 것을 이해합니다. 새로 방송통신위원회도 설립되는데 통신업계와 콘텐츠업계가 Win-Win할 수 있는 방안이 무엇인지 혜안을 찾아야 할 것입니다.

○ 모바일콘텐츠로써의 동영상, 방송 콘텐츠

디지털콘텐츠, 모바일콘텐츠에서 동영상 콘텐츠가 각광을 받고 있지만 현실 시장에서는 꼭 그렇지 않습니다. 사실 동영상 방송콘텐츠의 비중이 대단히 크게 발전하거나, 많은 비중을 차지하는 것이 아닙니다.

그동안 Text와 Image 중심의 콘텐츠 서비스가 이뤄졌던 현실에서 이제야 비로소 Video 동영상 콘텐츠가 추가되었다는 것이 적절하다고 할 수 있습니다. 미디어적인 측면에서 이제야 디지털 시대의 특성인 멀티미디어콘텐츠 시대가 이뤄졌다는데 의미가 있다고 평가합니다.

모바일 부문에서 영상, 방송 콘텐츠가 남다른 가치를 가지는 점은 다른 콘텐츠에 비해서 용량이 크고 이용시간이 길다는 점에 있습니다. 콘텐츠 이용빈도가 많은 것은 아니지만 그 콘텐츠를 이용하기 위해 전화요금과 데이터 패킷 요금은 많이 들게 됩니다.

그래서 통신업자에게는 새로운 수익 창출의 모델이 될 수 있지만 정작 콘텐츠 업계까지는 다다르지 못하는 현실입니다. 통신업자의 콘텐츠에 대한 투자가 절실히 요구되는 이유이기도 합니다.

실제로 1위 사업자인 SKT는 방송콘텐츠 업체에 일부 지원금을 주면서까지 콘텐츠 제작을 이끌어냈습니다. 그만큼 다양하고 풍부한 콘텐츠 서비스를 했기 때문에 지속적으로 1위 사업자를 유지할 수 있다고도 말할 수 있습니다.

○ 모바일 콘텐츠의 롱테일 전략 가능성

모바일의 특성을 감안하여 분절형 콘텐츠와 파생 콘텐츠를 통한 가능성이 있다고 말합니다. 원소스멀티유즈 구현을 위해 프로그램을 짧게 쪼개어서 다양한 콘텐츠로 재분류하는 것을 말합니다.

하지만 쉽지 않은 고민이 있습니다. 높은 퀄리티의 엄청난 방송콘텐츠를 가지고 있는 지상파 방송사들도 내부적으로 콘텐츠를 분절화시키기 위해서 노력하고 있으나 이제야 초기단계입니다.

그 가장 큰 이유는 모바일 서비스에 적절하게 변환 작업이 필요한데 거기에 많은 비용 투자를 필요로 하기 때문입니다. 투자하는 만큼 소비가 되고 수익으로 전환될 수 있어야 하는데 우리의 콘텐츠 시장이 그렇게 크지는 않은 게 현실입니다. 금방 해결될 것으로 보이지는 않습니다.

하지만 방송환경이 디지털화되고 압축기술이 발전되는등 기술환경이 변화되고 있는 점을 감안하면 원칙적으로는 그런 방향으로 갈 것이라고 생각합니다.

디지털 경제, Web2.0 경제의 특성으로 롱테일 경제 모델의 가능성을 얘기합니다만 적어도 방송 콘텐츠 부문에서는 아직 이론적인 얘기고, 가능성에 대한 얘기라고 보여집니다.

방송콘텐츠의 장르별 소비 비중을 보면 '드라마'가 80~90%를 차지합니다. 그것도 장르별 비중이 80~90%라는 것이지 프로그램 숫자를 기준으로 보면 각 방송사별 2~3개 드라마(월화, 수목, 대하)가 나머지 수십개, 라디오까지 2~3백개 프로그램을 먹여살리는 꼴입니다.

모바일에서는 더욱 심화되어 있습니다. 웹에서는 그나마 보편적인 서비스 차원에서 모든 프로그램의 VOD 서비스를 하고 있지만 모바일에서는 드라마와 인기 예능프로그램 1~2개를 제외하고는 아예 서비스 조차 안되고 있습니다.

다만 주요 드라마를 모바일의 특성에 맞게 짧게 분절된 콘텐츠로 재가공해서 서비스하면서 이용자들의 욕구를 충족시켜주는 정도입니다. 돈안되는 데 투자하기 어려운게 기본 생리이니까요.

다큐 등 전반적인 방송콘텐츠의 롱테일 모델을 이뤄내기 위해서는 모바일콘텐츠 시장에 한정시키면 안될 것입니다. 모바일을 위해서만 따로 투자를 하기는 어려울 것입니다.

지금은 웹사이트와 모바일 콘텐츠는 다른 방식으로 서비스되고 있습니다. 이것이 하나의 콘텐츠 포맷으로 서비스 되는 시점까지 되면 진정한 OSMU를 이뤄낼 수 있을 것으로 기대됩니다.

모바일 영상 콘텐츠 수급은 채널 선택보다는 프로그램 선택의 특성이 강합니다. 하지만 그것이 롱테일 특성때문이라고 하기는 어렵습니다.

웹에서는 이용자들이 어떤 방송 프로그램을 다시보거나 의견을 남기기 위해서는 해당 방송사의 홈페이지를 찾습니다. 아직 포털에 종속되어 있지 않고 방송사 홈페이지들이 15~20위권 사이트로 유지하고 있는 기반이 되고 있습니다.

하지만 모바일에서는 그렇지 않습니다. 이통사의 서비스인 네이트(Nate)나 준(June), 쇼(SHOW)나 핌(Fimm)을 먼저 찾아서 그중에서 방송 콘텐츠를 찾는 구조입니다. 그래서 모바일에서 채널 개념은 희박한 것은 사실입니다.

○ 모바일 비즈니스의 장점

모바일 콘텐츠 중에서 동영상 콘텐츠의 소비 방식은 한마디로 불법 무료 제공 시스템에서 합법 유료 제공 시스템으로의 변화하는 상징이라고 할 수 있습니다.

콘텐츠 업계에서는 다양한 서비스 모델을 만들어내고 있으나 그것이 곧바로 수익 모델과 직결되지 않는 딜레마에 빠져 있습니다. 지상파DMB가 많은 사람들에게 보급되었지만 아직 제대로 된 수익모델을 찾지 못하고 있습니다.

하지만 기본적으로 모바일은 여러 분들이 제시해준 특성에서 보듯이 합법적이고 유료 기반의 서비스가 가능하다는 장점이 있습니다.
 
말그대로 유비쿼터스, 컨버전스의 시대가 다가오고 있습니다.

새로운 서비스 모델이 나타났다는 것과 새로운 수익모델이 나타났다는 것은 다릅니다. 또한 새로운 수익모델이 생겼다고 곧바로 그것이 수익이 늘게 된다는 것 또한 다릅니다.

사실 우리나라는 이미 모바일 기기 자체만으로는 포화상태에 있습니다. 초등학생부터 시골 할아버지들도 적어도 휴대폰 하나씩은 가지고 있습니다. 하지만 모바일 콘텐츠는 매우 제한적으로 소비되고 있습니다. 모바일 콘텐츠 중에서 아직 제일 많이 이용되는 것은 SMS 문자나 컬러링 서비스인 것이 현실입니다. 영상/방송을 기반으로한 콘텐츠 업계에서도 다양한 모바일 서비스를 위해서 노력중이지만 투자 대비 효용성을 내기에는 한계가 있습니다.

콘텐츠 업계에만 다양한 콘텐츠를 원하기 보다는 디지털, 모바일 산업 전체적으로 투자를 해서 퀄리티 높은 콘텐츠를 만들도록 지원해줘야 합니다. 유선과 무선 인터넷이 통합되는 방향으로 발전하고 있기 때문에 수년내로 많은 발전이 기대됩니다. 모바일에 맞게 재가공하는데 투자되어야 할 재가공 비용을 최소화시켜서 진정한 OSMU(원소스멀티유즈)가 구현될 것으로 기대됩니다.

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
인터넷 이야기2008.02.12 11:45

2007년 Web 2.0은 한국을 비켜간 것인가

‘한국에서 웹 2.0을 가지고 가장 주목한 비즈니스 성과를 올린 업종은 컨퍼런스 업종이다’라는 이날 나온 한 강사의 말처럼 2006~2007 큰 화두가 되었던 웹 2.0 서비스의 2007년 국내 성적표는 아주 초라한 수준이었다. 또한 플랫폼을 개방하면서 점점 거대한 네트워크가 되어가는 글로벌 구글과 같은 비즈니스 모델은 국내에서 아직 성공하지 못했다. 이렇듯 2007년의 국내 웹 비즈니스는 UCC와 동영상을 빼면 큰 이슈 없이 흘러갔고 2008년 또한 이렇듯 무난하게 될 것이란 전망이 나오고 있다. 이런 상황에서 2008년 1월 24일 열린 비즈델리의 ‘2008년 웹 비즈니스 트렌드 컨퍼런스’에서 무슨 이야기들이 오고 갔는지 스카이벤처가 참가해 봤다.

2008년의 주요 키워드는 2007년의 연속이다

첫 강사로 나선 다음커뮤니케이션의 임정욱 본부장은 세계적으로 주목할 만한 분야에 대한 키워드를 중심으로 맡은 부분을 진행했다.

우선 세계적으로 가장 큰 영향력을 가진 Google에 주목했는데, SNS를 겨냥한 Open Social부터 모바일 플랫폼을 표방하고 나선 안드로이드, 최근의 주파수 대역 경쟁에 뛰어든 것까지 기존의 웹서비스 영역을 뛰어드는 행보에 관심을 가져볼 필요가 있다고 말했다. 구글의 경쟁력 중 하나인 광고 분야에서는 야후와 MS간에 광고 플랫폼 전쟁이 지속될 것이고, 이 전쟁은 유선뿐 아니라 무선 광고 시장을 선점하기 위해서 각 사간의 치열한 전쟁이 예고될 것이라 말했다.

또한 2007년에도 지속적인 성장을 보여주었던 SNS, 웹오피스 서비스들도 계속해서 그 성장추이를 지켜볼 가치가 있으며, 아이폰이나 스마트폰 같은 단말의 출시로 견고한 무선인터넷 시장에 유선플레이어들이 뛰어들 수 있는 장벽이 많이 낮아진 점 또한 인터넷 서비스의 연장선상으로 바라볼 필요가 있다고 말했다. 이런 배경 덕분에 제 2의 모바게타운이 출현할 가능성이 있으며, 커뮤니케이션 시장도 SNS와 VoIP가 결합된 형태로 진화될 것이라 예측했다.

최근 들어 주목 받고 있는 Convergence 마켓에 대해서는 IPTV, 셋탑박스, 핸드헬드형 기기가 거실의 풍경을 바꾸게 될 것이고, 결국 컨버젼스형 기기의 목표는 댁내에서 누가 얼마나 소비자의 시간을 차지하느냐에 있을 것이냐고 내다보았다.

마지막으로 니코니코동화처럼 뚜렷한 비즈니스 모델을 가지고 서비스를 하지 못하고 있는 수많은 동영상 서비스의 증가가 언제까지 이어질지 신중히 바라봐야 된다며 임본부장의 첫 강의가 끝났다.

2008년은 포탈간의 플랫폼 전쟁으로 점철될 것

두번째로 트레이스존의 이준영 대표가 나와 ‘2008년 메이저 포탈 업계의 주요 비즈니스 트렌드 리뷰 및 향후 전망’에 대해 강의를 진행했다.

이대표는 우선 한국의 포탈 비즈니스는 각자 폐쇄적인 플랫폼을 지향하며 5개사 정도가 생존하며 나름대로 안정을 추구하고 있는 상태라고 진단했으며, 플랫폼으로 접어들기 어려운 포탈이나 개별 서비스들은 점점 어려워지고 있다고 말했다.

상위 4개 업체가 마켓의 90% 이상을 점유하고 있다 보니, 대대적인 신규 서비스 런칭 대신 경쟁사 대비 차별화에 주력하고 있는 형태라고 분석했으며, 빅 4의 과제에 대해서 다음과 같이 진단했다. NHN은 국내 시장 수성 못지 않게 해외 시장 진출에 대한 압박을 받고 있으며, Daum은 그간 UCC에 주력해왔던 성과가 예상보다 미미했으며 이를 극복해 상승 모티브를 마련하는 것이 중요하다고 했다. SK Comms는 당장 드러난 문제점-C2, 인수 합병- 을 해결하는 것이 급선무이며 해외 시장에서 유의미한 결과물을 도출해야 한다고 했으며, 야후는 포탈 부문보다 온라인 광고 마켓에 대한 수성 전략을 중요시할 것이라 예상했다.

이를 통해 한국의 포탈은 기존의 파트너들과 새로운 관계를 구축하고, 자사 서비스의 안정화와 사용자 만족도를 끌어올리는데 주력할 것이지만, 반대로 현신적이고 참신한 신규 서비스를 보는 것은 점점 더 어려워질 것이라고 전망했다. 한편에선 IPTV, 모바일 등 새로운 기술로 인해 시장의 변화가 일어날 것이라고 보지만 그 정도로는 포탈 시장에 큰 변화를 미치지 못할 것이라며 강의를 끝맺었다.

신규 서비스에 대한 무관심을 극복하라

다음으로 ‘2008년 국내 웹 2.0벤처 업계의 최신동향 및 향후 전망’이란 주제로 소프트뱅크 미디어랩의 황재선 책임이 나와 발표를 했다.

황책임은 이전 시간의 강사들과 마찬가지로 한국에서의 웹2.0 기업은 2006년부터 출발은 많이 했으나 현재 사람들의 머리속에 기억되고 있는 한국의 웹2.0 서비스는 블로그와 동영상 UCC에 불과하다고 진단했다. 웹 트래픽에 기반해 분석한 자료에 따르면, 티스토리, 판도라TV, 엠군, 이글루스, 엠엔캐스트, UCC커뮤니티, 태그스토리, 올블로그 등이 그나마 선전했다고 전했다.
 
2008년에는 2007년의 흐름을 그대로 이어 검색 서비스/플랫폼으로서의 웹/SNS/UCC/블로그 서비스들이 대세를 이룰 것으로 전망했으며, 글로벌 플레이어들의 한국시장 진입 및 기존 포탈의 견고화 등으로 인해 웹2.0 벤처들에게는 쉽지 않은 한 해가 될 것이라고 전망했다. 무엇보다 대중들의 신규 서비스에 대한 무관심을 극복하는 것이 가장 큰 과제가 될 것이고, 다양한 수익모델 개발을 통해 비즈니스적 완성도를 끌어올려야 될 것이라고 제언했다.

이용자 만족도를 올리는 쇼핑몰이 Commerce 2.0

‘2008년 커머스 업계의 주요 비즈니스 트렌드 및 향후 전망’이란 주제로 발표에 나선 알라딘커뮤니케이션 김성동 팀장은 과연 인터넷쇼핑몰에도 2.0이란 개념이 있을까란 고민으로 발표를 시작했다.

이미 쇼핑몰 업계에서는 M&A를 통해 대세가 종합몰에서 오픈마켓으로 이동하고 있으며, 국내에도 oneaday나 Inip2p 같은 2.0 트렌드를 따르는 쇼핑몰이 생겼다고 말했다. 하지만, 기능보다는 사용자들에게 관심을 집중하고, 그에 따른 사이트 기획을 하는 것이 쇼핑몰 2.0의 핵심이라고 그는 전했다. 시끌벅적 구성된 이메일보다, 가장 질 높은 콘텐츠로 구성된 심플한 이메일이, 마일리지 때문에 하나의 아이디로 온 가족이 이용하는 고객들에 대한 CRM 대응, Ajax나 Flex 같은 화려한 기술대신 이용자들이 가장 관심을 가질 만한 기능을 추출하는 이런 과정이 쇼핑몰 2.0이 될 것이라고 진단했다.

이런 철학을 가지고 국내 쇼핑몰들은 이미 당일/3시간/지하철/편의점 배송을 구축하고, 이용자들의 리뷰를 구매 페이지에 적극 반영하고, 블로거들에게도 수익을 분배하는 모델을 이미 시행중이라고 한다. 화려한 기술로 된 페이지보다 서비스 기획의 중심을 어디에 두느냐가 2.0의 핵심이라다로 그는 결언했다.

2008년 동영상 UCC 업계의 옥석이 가려질 것

단일 서비스 중 국내 최대 동영상 UCC 서비스 업체인 판도라TV 황승익 이사는 ‘2008년 UCC업계의 주요 비즈니스 트렌드 및 향후전망’이란 주제로 동영상 UCC 업계에 대한 전망을 내놓았다.
이미 동영상 미디어는 인터넷의 기본이자, 각종 페이지에 임베디드 되고 있고, 점점 그 플랫폼도 확장되고 있다. 이미 포탈도 동영상에 올인한 다음, 검색을 통해 유입량을 좌지우지할 수 있는 네이버 플레이, SNS 기반으로 소리없이 높은 트래픽을 보여주고 있는 싸이월드 등 빅플레이어들의 움직임도 무시못할 수준이며, YouTube도 한국어 서비스를 개시하는 등 동영상 UCC 업계는 빅플레이어들과 수익모델에 대해 고민하고 있는 단일 서비스 업계간 충돌이 불가피한 상황이라고 한다.

하지만 여전히 저작권과 관련한 뜨거운 남자로 남아있어 플랫폼 확장 및 2차 콘텐츠 생산의 걸림돌로 지적되고 있다. 그에 못지 않게 2008년은 IPTV 법 통과와 함께, 여러 분야의 플레이어들간에 UCC 업체를 M&A를 하기 위한 시도가 있을 것으로 전망했다. 이미 UCC 서비스는 신규플레이어가 뛰어들기 힘든 비용상의 진입장벽이 갖추어지고 있고, 콘텐츠 소싱채널로서 UCC 가 주목을 받고 있기 때문이다.

또한, 포탈이 동영상 검색 결과 페이지 순위에 손을 대거나, 뉴스에 삽입된 동영상 콘텐츠에 대한 추가 비용 지불 여부가 올 한해 동영상 UCC 업계의 이슈가 될 것이라 전망했다.

2008년 플랫폼과 사용자 사이에서 웹을 바라보다

이렇듯 웹에 몸담그고 있는 업체분들의 전망을 통해 바라본 2008년 웹 시장은 기존 포탈의 구조가 견고해지는 가운데, 사용자 만족도를 높이는 방향의 서비스 개선, 개편이 주를 이룰 것으로 보인다. IPTV법 개정, 동영상 미디어의 확대 등 내외부적인 변화로 대기업/대자본이 시장에 뛰어들어 모두가 알만한 기업들의 M&A는 몇 건 이루어질 것으로 보이지만, 아쉽게도 세상을 바꿀만한 새로운 서비스의 등장은 보기가 힘들어질 것이다라는게 대체적인 전망이었다.

물론 이 예측대로 시장이 흘러간다는 말은 할 수 없지만, 대다수의 웹서비스 이용자들은 현재 자신이 쓰고 있는 서비스에 익숙해지고 있다는 것은 기정 사실로 보인다. 재미있는 것은 이런 서비스 내적 강화 과정에서 이용자의 목소리가 좀 더 많이 반영될 수 있는 여지가 있다. 서비스 품질의 향상은 소비자의 채워지지 않은 니즈에서 출발하기 때문이다.

다만, 내부적으로만 완성도만 높여가는 한국의 웹서비스가 점점 폐쇄적 플랫폼이 되어 다양성이 실종되지 않기를 바란다.  

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2008.01.28 15:59

통신사들의 콘텐츠 확보 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 올해부터 IPTV 서비스가 본격화될 전망에다 WCDMA 서비스 보급이 확대되면서 이통업계 모두 차별화된 콘텐츠 확보가 더욱 절실해진 상황이다. 

이에 따라 통신업계는 무엇보다 미디어 콘텐츠 확보에 열을 올리고 있다. 이미 할 만한 서비스는 모두 해본 상황에서 소비자들의 관심을 끌만한 콘텐츠는 동영상 밖에 없다는 공감대가 형성되고 있기 때문이다.

특히, 2G에서 3G로 옮겨가면서 데이터 전송속도가 대폭 향상돼 동영상 중심의 콘텐츠 서비스를 제공할 수 있는 기틀이 마련됐다는 것도 미디어 콘텐츠 경쟁을 가능하게 하고 있다. 

SK텔레콤 28일 소니 계열인 콜럼비아(Columbia) 및 트라이스타(Tristar) 영화사의 최신 영화와 TV 시리즈물을 휴대전화를 통해 제공한다고 밝혔다. 이를 위해 SK텔레콤은 소니픽처스텔레비전인터내셔널(SPTI)과 전략적 제휴를 체결했다.

이에 따라 SK텔레콤은 HBO의 인기 드라마는 물론, 스파이더맨 3 등 헐리우드 유명 영화와 인기 TV시리즈물 등 다양한 미디어 콘텐츠 확보가 가능해졌다.

누가 조그만 휴대전화 화면으로 영화를 보겠느냐는 회의적인 전망도 제기되고 있지만 SK텔레콤은 미래 수요를 준비한다는 측면에서 이번 서비스에 큰 기대를 걸고 있다.

KTF는 KT 자회사인 사이더스 FNH에 참여해 영화 제작 등에도 참여하고 있으며 기존 2G에서 핌(Fimm)이라는 브랜드를 통해 제공하던 실시간방송·VOD서비스를 3G 쇼에서는 쇼 비디오(SHOW Video)로 제공하고 있다.
 
쇼 비디오는 지상파 뿐 아니라 38개 케이블 채널을 실시간 방송하고 있으며 최근 개편을 통해 EPG(전자프로그램안내)를 도입해 원하는 프로그램을 바로 보고 예약하는 서비스도 제공하고 있다.

아울러 KTF는 메가TV와 공동으로 양질의 콘텐츠를 고객에게 제공할 수 있도록 KT와 협력을 강화하는데도 주력할 계획이다.

LG텔레콤 역시 현재 드라마를 중심으로 미디어 콘텐츠를 제공하고 있으며 영화 콘텐츠 등에 대한 타당성 검토를 통해 미디어 콘텐츠 확대를 검토하고 있다.

이처럼 이동통신 업계가 영화, 드라마 등 기존에 다소 취약했던 미디어 분야에 대한 서비스 투자를 강화하고 있는 것은 지금 당장의 성과보다는 향후 텍스트·이미지 중심에서 동영상 중심으로 재편될 콘텐츠 경쟁에서 우위를 점하기 위한 포석으로 해석된다.

특히, KT+KTF, SK텔레콤+하나로텔레콤, LG 통신 3사 등 통신그룹의 경쟁이 유선과 무선 융합을 통해 이뤄질 것으로 예상되는 만큼 차별화된 동영상 콘텐츠를 얼마나 확보하느냐가 이통시장에서 콘텐츠 경쟁의 우열을 가늠할 기준이 될 것으로 업계는 보고 있다.

이통업계 관계자는 “지금 당장의 폭발적 수요를 기대하는 것은 아니지만 동영상 콘텐츠 이용률은 점점 증가하는 추세”라며 “2G에서 3G로 옮겨가면서 망 속도가 빨라지게 된 만큼 소비자들도 휴대폰으로 동영상 콘텐츠를 활용하는데 익숙해질 것으로 기대한다”고 말했다.

다만, 이동통신업계는 휴대폰 화면이 작은 만큼 UI(유저 인터페이스) 개선 등은 선결돼야 할 과제로 꼽았다

[디지털데일리 2008.01.28] <채수웅 기자 woong@ddaily.co.kr>

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
인터넷 이야기2008.01.24 09:14

(1) 광고

미디어의 가장 보편적인 수익 모델은 광고라고 할 수 있다. 서비스 모델은 B2C이지만 수익은 B2B를 통해서 창출하는 형식이다. 동영상 콘텐츠를 활용한 광고 모델을 동영상 광고(Ad-supported video streaming), 디스플레이 광고로 구분해보았다.

동영상 광고(Ad-supported video streaming)는 동영상 콘텐츠의 앞뒤로 짤막한 광고를 삽입하는 방식으로 미디어의 가장 보편적인 수익 창출 방식인 광고 기법을 동영상 콘텐츠에도 적용한 것이다. 곰TV(그래텍), 아프리카(나우콤), 판도라TV 등 동영상 전문 업체는 물론이고 동영상 콘텐츠를 활용한 수익모델의 기본이라고 할 수 있다.

동영상 광고는 크게 In-banner ad와 In-stream ad로 구분한다.
In-banner ad는 전통적인 디스플레이 광고에서 동영상으로 확장된 형태로 기본 포맷은 플래시 배너이나 마우스 오버나 클릭시 동영상으로 전환되는 형태를 취한다. 이용자가 페이지를 열거나 정지된 배너에 마우스 오버나 클릭 등의 적극적인 행동을 할 때 비디오가 재생되는 배너 형식의 광고이다.
In-stream ad는 동영상의 형태의 광고로 보통 15~30초의 길이로 동영상 콘텐츠의, 중간, 후에 삽입되는 형태를 말한다.
그밖에도 유튜브에서는 공개한 동영상 광고 모델은 동영상 클립의 하단 20% 정도의 공간에 광고가 반투명하게 겹치는 방식이며, 광고를 클릭하면 동영상 클립이 멈추고 광고 동영상이 재생된다. 반면에 반투명한 광고를 10초간 클릭하지 않으면 광고는 최소화되어 in-stream ad보다 이용자들이 광고에 대한 거부감을 덜 느끼게 된다.
또 다른 형태로 Content Match형 광고를 들 수 있다. adap.tv의 솔루션은 booksmart(search engine)의 텍스트 광고 네트워크와 아마존 카탈로그를 연결시켜 플레이 되는 비디오와 아마존 상품을 매칭시킨 광고를 삽입한다. 광고는 소리를 텍스트로 변환시키는 STT(Speech To Text)와 장면 변화 탐지(scene change detection) 기술을 통해 자동적으로 삽입되는 곳이 결정된다.
광고의 위치에 따라, pre-roll, mid-roll, end-roll 등으로 구분할 수 있다. pre-roll은 100%의 주목도로 광고주들이 선호하는 방식이나, 사용자 친화도에서는 높은 점수를 주기 힘들다.
광고 기반의 무료 스트리밍 서비스는 소비자의 부담을 덜어주는 대신 광고 의존형 모델의 불안정성을 감수해야 한다. 업체는 콘텐츠 서비스 수익자와 비용부담자가 다른 데서 오는 간극을 리스크 요인으로 감수해야 한다.
류학수가 제시한 인터넷 동영상 광고의 특성의 참조하면 ① TV와 동일한 광고물을 사용함으로써 사용자에게 친숙한 광고방식이고, ② 온라인과 오프라인의 통합을 이룰 수 있으며, ③ 고가로 제작된 TV 광고 소재를 사용함으로써 수준 높은 크리에이티브를 발휘할 수 있고, ④ 손쉽게 영상물을 제작하여 광고할 수 있다는 것, ⑤ 동영상 광고의 특성과 스트리밍 기술을 적극 활용한다는 것 등이 있다.

웹페이지 내 디스플레이 광고는 동영상 광고와 마찬가지로 광고 기법을 활용한 것이지만 동영상 형식의 광고가 아니라 동영상 콘텐츠 플레이어의 웹페이지에 광고가 된다는 점에서 다르다. 인터넷 웹사이트의 기본적인 광고 기법인 텍스트와 이미지 등을 활용한 배너와 같은 형태를 동영상 콘텐츠를 서비스하는 플레이어 페이지에 삽입하는 방식이다. 유튜브를 비롯한 많은 업체들이 동영상이 서비스되는 웹페이지 위아래 배너, 동영상 플레이어 스킨에 광고를 삽입하고 있다.

(2) 콘텐츠 라이센싱

생산자가 직접 판매하는 모델로써 특히 콘텐츠 Licensing 모델은 동영상 콘텐츠 제작자 입장에서 이른바 채널효과를 활용하는 것으로서 콘텐츠의 영향력에 따라서 더욱 큰 수익을 창출할 수 있다. 다른 채널에 동영상을 판매하는 모델로 온라인에서 생산된 동영상을 포털, 모바일, DMB, IPTV, 다른 웹사이트 등에 판매하는 방법을 적용할 수 있다. 콘텐츠 제작자 입장에서는 만들어진 콘텐츠를 특별한 추가 제작 과정 없이도 여러 플랫폼에 공급할 수 있는 방법이기도 하다.

(3) 이용자 유료 과금

신문이나 잡지구독처럼 이용자가 접속에 대하여 정기적으로 대가를 지불하는 모델이다. 일반 무료 콘텐츠에 구독자 내지는 회원만 가능한 프리미엄 콘텐츠를 결합한 사이트는 드문 경우가 아니다.

유료시청(Pay per view)은 개별 영상 콘텐츠의 이용 건당으로 요금을 부담하는 방식이다. 콘텐츠 업체 입장에서는 이용자들로부터 직접적으로 유료 서비스를 할 수 있는 이러한 모델이 가장 희망하는 수익모델일 수 있다. 일정 기간의 무료 서비스를 통해서 고정 고객을 확보한 후 프리미엄 서비스를 위주로 유료 서비스를 도입하는 것이 일반적인 콘텐츠 서비스의 수익모델이었다.

(4) 동영상 기반 오픈마켓(Open market place)

동영상 기반 오픈마켓(Open market place)은 이용자끼리 사고 팔거나 자체 광고를 삽입하는 방식을 말한다. 미국 Brightcove사는 일반 동영상 제작자나 사이트 운영자가 자체 동영상에 쉽게 광고를 넣어 판매할 수 있는 수단을 제공한다.

이용자가 자신이 만든 리포트, 문서 등을 올리면 다른 이용자가 일정 비용을 지급하고 구매하는 리포트 공유 모델이 대표적인 사례이다. 사이트 제공자는 구매과정에서 발생하는 일정액의 수수료로 수익이 발생한다. 자신의 노하우나 전문 강좌 등의 동영상을 사이버머니를 통해 사고 팔며 판매자는 일정 수준의 사이버머니가 모이면 현금화 시킬 수 있다. 이 모델은 양질의 콘텐츠 생산이 확대되는 문화에 기여할 수 있지만, 동시에 활발한 구매가 가능하도록 퀄리티가 높은 다량의 콘텐츠가 확보되어야 한다.

(5) 제휴

동영상 콘텐츠는 광고 모델과 연결되어 타 기업과 제휴하여 서비스되는 형태도 많다. PPL(Product PLacement)을 예로 들 수 있는데 PPL은 정보성 동영상에 마케팅을 적용하는 모델이다. 엠군닷컴은 ‘2006미스코리아대회’에서 캠코더로 참가자들을 직접 촬영하면서 화장품을 동영상에 노출시켜 광고주들에게 좋은 반응을 얻은 바 있다.

동영상 제작자와 서비스 플랫폼이 수익을 배분(Revenue Shareing with Users)하는 방식도 있을 수 있는데 이런 방식은 해외에서는 Google, Revver등의 업체가 시작했고 우리나라에서는 판도라TV, 픽스카우 등에서도 시도하고 있다. 주요 사례로 2리터짜리 콜라 101개와 523개의 멘토스 캔디로 라스베가스의 벨라지오 분수를 재현해낸 인기 동영상 제작자는 3만5천 달러의 수익을 올리기도 했다.

(6) 커뮤니티

인터넷 비즈니스를 가능하게 하는 것은 온라인이 오프라인에 비해 사람들이 모이기 쉬운 특성이 있기 때문이다. 특정의 목적을 가진 많은 사용자들이 모여 있을 때 수익 창출이 가능한 것이다. 그 자체가 직접 수익을 발생시키는 것은 아닐지라도 많은 이용자를 끌어 모으고 유지시키는 것이 Community의 역할이다.

유튜브나 판도라TV의 경우도 동영상 콘텐츠 기반의 Socail Networking Service라고 할 수 있다. 그런 기능이 제반 사항과 적절히 융합되어서 많은 이용자를 가진 웹사이트가 되었다고 할 수 있고, 그런 시점에서야 수익모델이 구현될 수 있는 RT을 논의할 수 있는 것이다.

-  장소라, “미국의 동영상 광고 유형 정리 및 사례”, (Daum Advertising Focus, http://blog.daum.net/newdaf 2007.8.20)
- 류학수, 인터넷 동영상 광고의 효과에 관한 연구 : 다모임 사이트 회원을 중심으로, (성균관대학교 언론정보대학원 언론매체학과 석사논문, 2004)

(* 위 내용은 논문 '동영상콘텐츠의 인터넷 수익 모델에 관한 연구: 지상파 방송사 동영상콘텐츠 서비스를 중심으로' 중의 일부입니다.)

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
인터넷 이야기2008.01.23 09:51

현재 우리나라 동영상 콘텐츠의 인터넷 서비스는 포털, 동영상 전문 사이트, 방송사를 중심으로 성장 중에 있는데 동영상 UCC가 트랜드화, 마케팅 화되면서 콘텐츠의 제작 주체나 기술 방식에 따라 구분하기도 한다.

콘텐츠 제작 주체와 참여 정도에 따라서 UCC, UGC, UMC, PCC, RMC 등으로 구분할 수 있는데 UCC(User Created Content)는 이용자가 창작해낸 콘텐츠란 것이다. 원래 미국이나 유럽에서는 같은 의미인 UGC(User Generated Contents)라는 용어가 더 많이 쓰이는데 다음커뮤니케이션에서 1999년부터 UCC라는 단어를 마케팅 용어로 사용했었던 것이 2005년 동영상 전문 사이트들이 UCC를 전면에 내세우면서 보편화되었다. 하지만 UCC, UGC라고 불리는 콘텐츠중 상당수가 기성 콘텐츠를 가공한 UMC(User Modified Contents)라는 지적도 있다. 실제 <그림 2>와 <그림 3>과 같이 이용자가 저작권을 가진 UCC의 비율은 15% 정도에 불과하다.

<그림 2> 동영상 사이트 UCC 비중                   <그림 3> 판도라TV UCC 비중

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(출처 : 저작권심의위원회 2006.10)                  (출처 : 판도라TV 보도자료 2007년 1월)

동영상UCC 업계에서는 이용자 창작의 한계를 극복하는 방법으로 PCC라는 개념을 만들어서 활성화시키려고 노력했는데 PCC(Proteur Created Contents)는 Professional과 Amateur의 합성어를 활용한 용어로 전문가 수준의 실력을 갖춘 아마추어인 준전문가가 직접 제작한 콘텐츠를 말한다.

하지만 제작과정에 어느 정도 전문성과 신뢰가 필요한 콘텐츠 제작 부문에 있어서 상당수를 차지하는 것은 전문가들이 만든 콘텐츠 즉 RMC이다. RMC(Ready Made Content)는 기성 제작 콘텐츠, 즉 기존 전문가들이 제작한 온라인 동영상 콘텐츠를 말한다. 주로 방송사나 영화사에서 제작한 드라마, 영화, CF 등의 콘텐츠가 온라인에 서비스되는 것이다. RMC는 콘텐츠 제작 주체가 누구인가에 따라 정의되는 것이지, 업로드의 주체에 따라 달라지는 것은 아니다. 즉 일반 이용자들이 업로드한 콘텐츠라도 드라마의 일부 장면과 같이 전문가들이 제작한 콘텐츠는 UCC(User Created Content)가 아니라 RMC인 것이다.

또한 서비스 방식에 따라서 VOD, 실시간(live) 방송 등으로 구분해 볼 수 있다. VOD(Video On Demand) 서비스는 서버에 동영상 파일을 저장해 놓고 이용자가 인터넷 등의 통신 회선을 사용하여 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 볼 수 있도록 하는 서비스이다. VOD 시스템은 매체를 스트리밍 혹은 다운로드 방식으로 전송하여 보여 준다. 스트리밍(Streaming)은 인터넷방송에서 선택된 동영상 파일 전체가 다운로드 되는 것이 아니라 네트워크 상황에 맞게 방송되는 분량만큼 조금씩 뿌려 준다는 것이다. 스트리밍은 웹캐스팅을 가능하게 한 기반 기술로 VOD 서비스를 가능하게 한다. 다운로드 방식은 서버의 콘텐츠를 이용자 단말기에 모두 다운 받은 다음 서비스를 이용할 수 있는 것으로 P2P 서비스를 중심으로 활성화되었다.

실시간 Live 서비스는 기존의 방송과 같이 제작자가 이용자에게 전달하는 구조를 갖고 있지만 중간에 서버에 저장하는 과정을 거치지 않고 그대로 인터넷의 네트워크를 통해서 이용자에게 전달하는 서비스를 말한다.

인터넷 동영상 패러다임을 인터넷 포털ㆍ동영상 전문 사이트가 주도하는 개방형과 통신업체 등이 주도하는 폐쇄형의 두 가지 형태로 나눌 수도 있다.
개방형은 인터넷 업체가 주도하여 PC 기반 인터넷에서 UCC 중심으로 진행하면서 광고 중심의 수익모델을 활용하는 형태를 말한다. 폐쇄형은 IPTV, 휴대폰 등에서 이루어지는 것으로 사업자가 기획ㆍ콘텐츠 조달ㆍ과금을 주도하면서 가입자 기반의 수익모델을 창출하는 형태를 말한다.

-  민윤정, “UCC 활성화에 따른 비즈니스 이슈 및 전망”, 콘텐츠산업경쟁력강화를위한 세미나(2007.4.25)
-  장재현, “UCC의 한계를 넘는 RMC”, LG경제연구원 주간경제 944호(2007)

(* 위 내용은 논문 '동영상콘텐츠의 인터넷 수익 모델에 관한 연구: 지상파 방송사 동영상콘텐츠 서비스를 중심으로' 중의 일부입니다.)

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
인터넷 이야기2008.01.22 18:15

인터넷 콘텐츠는 텍스트(text), 이미지(image), 소리(audio), 동영상(video)등이 융합하여 멀티미디어를 구현할 수 있다. 특히 동영상(動映像; Moving Picture; Animation; Motion Picture; Video)은 움직이는 그림이므로 텍스트나 이미지보다 많은 용량을 차지하며 다양한 기술이 구현되어 있다.

우리나라에 인터넷 상용 서비스가 한국통신의 KORNET(코넷)이라는 이름으로 선보인 것이 1994년이고 전국 전화망을 가진 KT가 ADSL로 초고속인터넷망 사업에 뛰어든 것이 1999년 12월이니 실제로 우리나라에 제대로 초고속인터넷이 보급된 것은 2000년부터라고 할 수 있다. 1999년까지 두루넷과 하나로통신의 초고속인터넷망 가입자 수는 265,744명으로 인구 100명 당 1명도 되지 않았고 가구 당 보급률은 2%도 되지 않았다. 그러던 것이 <그림 1>에서와 같이 2007년에는 1천4백만 수준으로 늘어나서 사실상 거의 모든 인터넷망이 초고속화되었다고 해도 과언이 아니다.

이처럼 인터넷의 인프라는 점차 고용량의 정보를 수용할 수 있는 초고속 정보통신망의 구축과 서비스를 통해 정보고속도로라는 기반을 제공하게 되었고, 대용량의 파일이 인터넷을 통해서 전달될 수 있게 되면서 멀티미디어 콘텐츠, 특히 인터넷방송에 많은 관심을 가지게 되었다.

<그림 1> 한국의 초고속 인터넷 가입자 추이

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(출처 : 정보통신부)

인터넷방송은 1995년에 미국에서 처음 시도되었는데 동영상과 오디오의 실시간 전달을 가능하게 하는 스트리밍(Streaming) 기술의 발전으로 실시간 방송을 구현하고, 미리 저장된 정보 목록에 따라 정보가 자동으로 이용자에게 전달되게 하는 푸시(push) 기술, 일정 수의 클라이언트에게만 정보를 전송하는 멀티캐스팅(multicasting)과 압축 및 복원 기술을 핵심 기술로 하고 있다.

인터넷을 통해 방송형태의 동영상 서비스를 구축하기 위해서는 우선 영상형태의 데이터나 오디오 자료가 필요하다. 이 자료는 기존에 제작된 방송물이나 영상물을 그대로 활용하거나 인터넷방송 전용으로 제작하기도 한다. 보통 인터넷용으로만 제작할 때는 그리 높은 화질이나 품질을 요구하는 것은 아니기 때문에 6mm 캠코더 등을 활용하는 등 저렴한 비용으로 콘텐츠를 제작하기 위해 노력하는 편이다. 이렇게 확보된 콘텐츠는 인코더를 이용해 인터넷 방송용 콘텐츠로 변환된다.

제작된 콘텐츠는 스트리밍 서버에 전송되는데, VOD 방식인지, 라이브 방식인지에 따라 준비되는 서버의 사양도 크게 차이가 나게 된다. VOD 방식으로 서비스하는 서버의 경우 넉넉한 저장 공간 확보를 위해 스토리지 서버를 별도로 구축하여 서비스를 하게 되고, 실시간 중계만을 하게 되는 경우에는 최소의 하드디스크 공간에 동시 이용자를 최대한 넉넉히 수용할 수 있는 네트워크에 대한 투자부분을 더욱 신경 쓰게 된다.

Content Delivery Network라는 기술이 활용되거나 지역마다 보조 서버를 설치하여 네트워크 트래픽을 최대한 분산시켜 동시 이용자의 수용규모를 늘려나간다.

이러한 기술 외에 국내 벤처기업의 경우 일종의 P2P 기술을 응용한 멀티캐스팅 기술을 활용하곤 하는데, 이 기술은 인터넷 동영상을 시청하고 있는 이용자의 PC를 확인하여, 그 이용자의 PC에서 전송 받고 있는 자료를 다른 이용자에게 재전송하는 방식으로 서버에 접속하는 이용자의 숫자를 감소시키는 기술을 제공하기도 한다.

국내에서는 1995년 10월 KBS가 처음으로 인터넷 서비스를 개시했다. MBC가 1996년 2월에 그 뒤를 이었으며, SBS와 EBS가 가세했다. 동영상 콘텐츠를 많이 확보하고 있는 공중파 방송국이라는 유리한 조건 때문이었다.

인터넷방송 서비스에 대한 시도가 확산되면서 1997년 국내 첫 인터넷 전문 방송국인 메가미디어의 M2Station(www.m2station.com)이 개국했다. 소규모 영세업체가 주류를 이루던 인터넷방송시장에 1999년 후반부터 대규모 자본을 가진 방송3사, 언론사, 통신업체, 케이블TV업체, 대기업 등이 본격적으로 진출하기 시작했다. 1999년 말 기간 통신사업자인 한국통신과 콘텐츠 사업자인 KBS가 결합하여 ‘크레지오’를 출범시켰고, 2000년 3월에는 삼성물산이 국내 최대의 다채널 엔터테인먼트 종합방송인 ‘두밥’을 개국했다. 또 현대종합상사는 SBSi, KMTV와 전략적 제휴를 맺고 인터넷방송에 진출했으며 2000년 1월 설립한 와우TV는 한국경제, 다우기술 그리고 미래에셋 등의 합작회사로 케이블TV의 PP(Program Provider)허가를 받아 케이블TV 서비스를 시작했으며, 2000년 7월에는 iMBC가 설립되었다.

그러나 대다수 인터넷방송국은 안정적인 수익모델을 찾지 못하고 문을 닫거나 심각한 적자에 허덕였다. 이 과정에서 일부 인터넷방송국은 성인을 대상으로 음란 콘텐츠를 제공하는 것에서 수익모델을 찾았으나 당국의 단속으로 업주가 구속되는 등 된서리를 맞기도 했다.

관련한 기술은 계속 발전하였으나 불법 P2P서비스 범람으로 저작권에 관한 이슈가 강조되었고 인터넷방송과 동영상의 인터넷 서비스는 오히려 침체기에 빠져들게 되었다. 하지만 2005년부터 동영상UCC가 활성화되면서 인터넷방송, 동영상 인터넷 서비스가 다시 관심을 모으게 됐다.

특히 IPTV, DMB, WiBro, 모바일 3G 서비스 활성화 등 점차 고속화, 대용량화, 다양화 되는 플랫폼 중심의 사업에서 동영상 인터넷 서비스는 킬러 콘텐츠로써 많은 기대를 모으고 있다.

하지만 그 한계도 분명이 드러나고 있는 것이 사실이다. 무엇보다 기존 웹서비스에 비해서 장비나 네트워크 용량을 많이 차지함으로 인해서 비용이 많이 소요되고, UCC 모델로의 콘텐츠 공급 한계에도 불구하고 수익모델이 명확하지 않다는 것이다. 가장 많은 동영상 콘텐츠를 보유한 방송사조차도 인터넷에 대한 투자는 아직 제한적인 것이 사실이다.

- 김중태, 웹2.0시대의 기회 시맨틱웹, (디지털미디어리서치, 2006), p16, p19
- 안진혁, “인터넷 동영상 플랫폼 둘러보기”, 방송과 기술 87호(2002)
- 김용섭, 인터넷방송, (현암사, 1999), p62~63
- 김용만, 인터넷미디어산업의 발전모형 연구, 한남대 대학원 석사논문(2007)

(* 위 내용은 논문 '동영상콘텐츠의 인터넷 수익 모델에 관한 연구: 지상파 방송사 동영상콘텐츠 서비스를 중심으로' 중의 일부입니다.)

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
사는 이야기2007.09.11 15:51

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Sanyo Xacti VPC-CA65
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ㅋㅎㅎ 캐논 G2, 니콘 D70에 이어서 나의 세번째 디카이자 D70을 보좌해줄 서브디카는 Sanyo Xacti VPC-CA65!

3년 가까이 D70으로 잘 갖고 놀았지만 휴대성과 동영상의 아쉬움은 항상 지울 수 없었다. 핸드폰으로 보완해보고자 노력했으나 가끔 내 블로그를 방문하는 팬 여러분들이 느끼시는 바와 같이 한계가 있었다.

그래서 UCC, 동영상 시대에 뒤쳐지는 느낌을 감추고자 MPEG-4 H.264가 지원되며 장시간 동영상 촬영이 가능한 작티를 골랐다.
물 건너 가는 가을 여행을 앞두고 있는 점을 감안하여 돈좀 더 써서 방수까지 되는 걸로 샀다.

물론 아쉬운 점도 있다. 나는 캐논같이 밝은 색감을 좋아하는 데 산요는 니콘처럼 약간 흐린 느낌이다.
하지만 뭐...핸드폰 가지고 장난치는 것에 어떻게 비할 수 있겠는가ㅋㅋ
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Posted by 강정훈닷컴 정훈온달