모바일 이야기2008.03.03 15:43

얼마전 있었던 모바일 콘텐츠 관련 토론회에 현업의 의견을 간접적으로 개진할 기회가 있었습니다. 토론 참가자들의 발제문에 제언을 하는 방식이어서 체계적이지는 않지만 나름대로 정리해본 생각을 몇 단락 블로그에도 옮겨봅니다.

○ 미디어 환경 변화와 모바일

모바일을 기반으로 한 미디어 융합은 향후 사람들의 미디어 소비 패러다임 변화에 큰 영향이 있을 것으로 전망됩니다. 이미 구글이나 MS, 야후 같은 세계적인 인터넷 기업들이 모바일의 가능성을 강조하며 많은 투자와 집중적인 연구를 하고 있습니다.

모바일 서비스의 발전과정을 살펴보면 웹을 중심으로 한 인터넷 서비스의 발전과정을 점점 따라가는 모습을 확인할 수 있습니다.

이런 현실을 뒤집어 생각해보면 콘텐츠 부문에서 웹과 IPTV를 중심으로한 콘텐츠 서비스를 모바일이 넘어서는 것이 가능한지 궁금한 것도 사실입니다. 모바일은 누구나 들고 다니는 생활의 리모콘으로 기대를 받지만 그것이 미디어적인 측면에서 콘텐츠 소비를 촉진할 수 있을지는 현업에서도 관심이 많습니다.

모바일 콘텐츠는 웹에 비해서 이동통신사의 영향력이 굉장히 큰게 현실이고 종속적입니다. 이동통신사에서는 이런 영향력을 더욱 확장시키기 위해서 콘텐츠 업계를 인수하고, 다른 플랫폼과의 결합상품을 준비하고 있습니다.

○ 모바일콘텐츠 시장

디지털 콘텐츠 시장이 발전하고 있는 것은 누구도 부인할 수 없을 것입니다. 하지만 디지털콘텐츠가 발전하니까 모바일 콘텐츠 시장도 무조건 커질 것이라는 논리는 모바일 시장의 특성이 간과된 비약이라고 할 수 있습니다.

실제로 현재 모바일 콘텐츠 업계는 시장 포화 상태를 넘어서 업계의 구조조정 단계에 있습니다. 특히 최근 2~3년 사이에 모바일 콘텐츠 업체가 없어지거나 M&A되는 사례가 급격히 늘고 있습니다.

모바일콘텐츠 시장의 확대에 있어서 가장 큰 장애물은 무엇일까요? 무선인터넷에서 콘텐츠를 활성화시키기 위해서 가장 큰 장애요인이 높은 가격과 복잡한 요금정책인 것은 누구도 부인하기 힘들 것입니다. 시장 활성화를 위해서는 이통사의 요금정책 재정립이 시급하다는 것입니다.

모바일 콘텐츠 업체들은 대부분 민원 전화가 적지 않은데 상당수는 엄청난 이용료에 대한 항의입니다. 잘 모르는 이용자가 휴대폰으로 60분짜리 방송프로그램이나 영화 한편을 보면 수십만원 이상이 나오기도 한다는 것입니다.

물론 최근 이통사에서 정액제 상품을 많이 내놓고 있어서 상당부분 완화된 측면이 있습니다. 하지만 이통사의 요금 정책이 너무 복잡해서 모바일로 콘텐츠를 이용하는데 한계로 작용하는게 사실입니다.

무선인터넷 개방 이후 상당수 업체가 이통사의 무선사이트가 아닌 독자적인 사이트를 운영하고 있지만 아직 상징적인 수준에 불과합니다. 물론 그동안 투자된 것이 있어서 요금정책의 혁신이 쉽지 않은 것을 이해합니다. 새로 방송통신위원회도 설립되는데 통신업계와 콘텐츠업계가 Win-Win할 수 있는 방안이 무엇인지 혜안을 찾아야 할 것입니다.

○ 모바일콘텐츠로써의 동영상, 방송 콘텐츠

디지털콘텐츠, 모바일콘텐츠에서 동영상 콘텐츠가 각광을 받고 있지만 현실 시장에서는 꼭 그렇지 않습니다. 사실 동영상 방송콘텐츠의 비중이 대단히 크게 발전하거나, 많은 비중을 차지하는 것이 아닙니다.

그동안 Text와 Image 중심의 콘텐츠 서비스가 이뤄졌던 현실에서 이제야 비로소 Video 동영상 콘텐츠가 추가되었다는 것이 적절하다고 할 수 있습니다. 미디어적인 측면에서 이제야 디지털 시대의 특성인 멀티미디어콘텐츠 시대가 이뤄졌다는데 의미가 있다고 평가합니다.

모바일 부문에서 영상, 방송 콘텐츠가 남다른 가치를 가지는 점은 다른 콘텐츠에 비해서 용량이 크고 이용시간이 길다는 점에 있습니다. 콘텐츠 이용빈도가 많은 것은 아니지만 그 콘텐츠를 이용하기 위해 전화요금과 데이터 패킷 요금은 많이 들게 됩니다.

그래서 통신업자에게는 새로운 수익 창출의 모델이 될 수 있지만 정작 콘텐츠 업계까지는 다다르지 못하는 현실입니다. 통신업자의 콘텐츠에 대한 투자가 절실히 요구되는 이유이기도 합니다.

실제로 1위 사업자인 SKT는 방송콘텐츠 업체에 일부 지원금을 주면서까지 콘텐츠 제작을 이끌어냈습니다. 그만큼 다양하고 풍부한 콘텐츠 서비스를 했기 때문에 지속적으로 1위 사업자를 유지할 수 있다고도 말할 수 있습니다.

○ 모바일 콘텐츠의 롱테일 전략 가능성

모바일의 특성을 감안하여 분절형 콘텐츠와 파생 콘텐츠를 통한 가능성이 있다고 말합니다. 원소스멀티유즈 구현을 위해 프로그램을 짧게 쪼개어서 다양한 콘텐츠로 재분류하는 것을 말합니다.

하지만 쉽지 않은 고민이 있습니다. 높은 퀄리티의 엄청난 방송콘텐츠를 가지고 있는 지상파 방송사들도 내부적으로 콘텐츠를 분절화시키기 위해서 노력하고 있으나 이제야 초기단계입니다.

그 가장 큰 이유는 모바일 서비스에 적절하게 변환 작업이 필요한데 거기에 많은 비용 투자를 필요로 하기 때문입니다. 투자하는 만큼 소비가 되고 수익으로 전환될 수 있어야 하는데 우리의 콘텐츠 시장이 그렇게 크지는 않은 게 현실입니다. 금방 해결될 것으로 보이지는 않습니다.

하지만 방송환경이 디지털화되고 압축기술이 발전되는등 기술환경이 변화되고 있는 점을 감안하면 원칙적으로는 그런 방향으로 갈 것이라고 생각합니다.

디지털 경제, Web2.0 경제의 특성으로 롱테일 경제 모델의 가능성을 얘기합니다만 적어도 방송 콘텐츠 부문에서는 아직 이론적인 얘기고, 가능성에 대한 얘기라고 보여집니다.

방송콘텐츠의 장르별 소비 비중을 보면 '드라마'가 80~90%를 차지합니다. 그것도 장르별 비중이 80~90%라는 것이지 프로그램 숫자를 기준으로 보면 각 방송사별 2~3개 드라마(월화, 수목, 대하)가 나머지 수십개, 라디오까지 2~3백개 프로그램을 먹여살리는 꼴입니다.

모바일에서는 더욱 심화되어 있습니다. 웹에서는 그나마 보편적인 서비스 차원에서 모든 프로그램의 VOD 서비스를 하고 있지만 모바일에서는 드라마와 인기 예능프로그램 1~2개를 제외하고는 아예 서비스 조차 안되고 있습니다.

다만 주요 드라마를 모바일의 특성에 맞게 짧게 분절된 콘텐츠로 재가공해서 서비스하면서 이용자들의 욕구를 충족시켜주는 정도입니다. 돈안되는 데 투자하기 어려운게 기본 생리이니까요.

다큐 등 전반적인 방송콘텐츠의 롱테일 모델을 이뤄내기 위해서는 모바일콘텐츠 시장에 한정시키면 안될 것입니다. 모바일을 위해서만 따로 투자를 하기는 어려울 것입니다.

지금은 웹사이트와 모바일 콘텐츠는 다른 방식으로 서비스되고 있습니다. 이것이 하나의 콘텐츠 포맷으로 서비스 되는 시점까지 되면 진정한 OSMU를 이뤄낼 수 있을 것으로 기대됩니다.

모바일 영상 콘텐츠 수급은 채널 선택보다는 프로그램 선택의 특성이 강합니다. 하지만 그것이 롱테일 특성때문이라고 하기는 어렵습니다.

웹에서는 이용자들이 어떤 방송 프로그램을 다시보거나 의견을 남기기 위해서는 해당 방송사의 홈페이지를 찾습니다. 아직 포털에 종속되어 있지 않고 방송사 홈페이지들이 15~20위권 사이트로 유지하고 있는 기반이 되고 있습니다.

하지만 모바일에서는 그렇지 않습니다. 이통사의 서비스인 네이트(Nate)나 준(June), 쇼(SHOW)나 핌(Fimm)을 먼저 찾아서 그중에서 방송 콘텐츠를 찾는 구조입니다. 그래서 모바일에서 채널 개념은 희박한 것은 사실입니다.

○ 모바일 비즈니스의 장점

모바일 콘텐츠 중에서 동영상 콘텐츠의 소비 방식은 한마디로 불법 무료 제공 시스템에서 합법 유료 제공 시스템으로의 변화하는 상징이라고 할 수 있습니다.

콘텐츠 업계에서는 다양한 서비스 모델을 만들어내고 있으나 그것이 곧바로 수익 모델과 직결되지 않는 딜레마에 빠져 있습니다. 지상파DMB가 많은 사람들에게 보급되었지만 아직 제대로 된 수익모델을 찾지 못하고 있습니다.

하지만 기본적으로 모바일은 여러 분들이 제시해준 특성에서 보듯이 합법적이고 유료 기반의 서비스가 가능하다는 장점이 있습니다.
 
말그대로 유비쿼터스, 컨버전스의 시대가 다가오고 있습니다.

새로운 서비스 모델이 나타났다는 것과 새로운 수익모델이 나타났다는 것은 다릅니다. 또한 새로운 수익모델이 생겼다고 곧바로 그것이 수익이 늘게 된다는 것 또한 다릅니다.

사실 우리나라는 이미 모바일 기기 자체만으로는 포화상태에 있습니다. 초등학생부터 시골 할아버지들도 적어도 휴대폰 하나씩은 가지고 있습니다. 하지만 모바일 콘텐츠는 매우 제한적으로 소비되고 있습니다. 모바일 콘텐츠 중에서 아직 제일 많이 이용되는 것은 SMS 문자나 컬러링 서비스인 것이 현실입니다. 영상/방송을 기반으로한 콘텐츠 업계에서도 다양한 모바일 서비스를 위해서 노력중이지만 투자 대비 효용성을 내기에는 한계가 있습니다.

콘텐츠 업계에만 다양한 콘텐츠를 원하기 보다는 디지털, 모바일 산업 전체적으로 투자를 해서 퀄리티 높은 콘텐츠를 만들도록 지원해줘야 합니다. 유선과 무선 인터넷이 통합되는 방향으로 발전하고 있기 때문에 수년내로 많은 발전이 기대됩니다. 모바일에 맞게 재가공하는데 투자되어야 할 재가공 비용을 최소화시켜서 진정한 OSMU(원소스멀티유즈)가 구현될 것으로 기대됩니다.

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
인터넷 이야기2008.01.23 09:51

현재 우리나라 동영상 콘텐츠의 인터넷 서비스는 포털, 동영상 전문 사이트, 방송사를 중심으로 성장 중에 있는데 동영상 UCC가 트랜드화, 마케팅 화되면서 콘텐츠의 제작 주체나 기술 방식에 따라 구분하기도 한다.

콘텐츠 제작 주체와 참여 정도에 따라서 UCC, UGC, UMC, PCC, RMC 등으로 구분할 수 있는데 UCC(User Created Content)는 이용자가 창작해낸 콘텐츠란 것이다. 원래 미국이나 유럽에서는 같은 의미인 UGC(User Generated Contents)라는 용어가 더 많이 쓰이는데 다음커뮤니케이션에서 1999년부터 UCC라는 단어를 마케팅 용어로 사용했었던 것이 2005년 동영상 전문 사이트들이 UCC를 전면에 내세우면서 보편화되었다. 하지만 UCC, UGC라고 불리는 콘텐츠중 상당수가 기성 콘텐츠를 가공한 UMC(User Modified Contents)라는 지적도 있다. 실제 <그림 2>와 <그림 3>과 같이 이용자가 저작권을 가진 UCC의 비율은 15% 정도에 불과하다.

<그림 2> 동영상 사이트 UCC 비중                   <그림 3> 판도라TV UCC 비중

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
(출처 : 저작권심의위원회 2006.10)                  (출처 : 판도라TV 보도자료 2007년 1월)

동영상UCC 업계에서는 이용자 창작의 한계를 극복하는 방법으로 PCC라는 개념을 만들어서 활성화시키려고 노력했는데 PCC(Proteur Created Contents)는 Professional과 Amateur의 합성어를 활용한 용어로 전문가 수준의 실력을 갖춘 아마추어인 준전문가가 직접 제작한 콘텐츠를 말한다.

하지만 제작과정에 어느 정도 전문성과 신뢰가 필요한 콘텐츠 제작 부문에 있어서 상당수를 차지하는 것은 전문가들이 만든 콘텐츠 즉 RMC이다. RMC(Ready Made Content)는 기성 제작 콘텐츠, 즉 기존 전문가들이 제작한 온라인 동영상 콘텐츠를 말한다. 주로 방송사나 영화사에서 제작한 드라마, 영화, CF 등의 콘텐츠가 온라인에 서비스되는 것이다. RMC는 콘텐츠 제작 주체가 누구인가에 따라 정의되는 것이지, 업로드의 주체에 따라 달라지는 것은 아니다. 즉 일반 이용자들이 업로드한 콘텐츠라도 드라마의 일부 장면과 같이 전문가들이 제작한 콘텐츠는 UCC(User Created Content)가 아니라 RMC인 것이다.

또한 서비스 방식에 따라서 VOD, 실시간(live) 방송 등으로 구분해 볼 수 있다. VOD(Video On Demand) 서비스는 서버에 동영상 파일을 저장해 놓고 이용자가 인터넷 등의 통신 회선을 사용하여 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 볼 수 있도록 하는 서비스이다. VOD 시스템은 매체를 스트리밍 혹은 다운로드 방식으로 전송하여 보여 준다. 스트리밍(Streaming)은 인터넷방송에서 선택된 동영상 파일 전체가 다운로드 되는 것이 아니라 네트워크 상황에 맞게 방송되는 분량만큼 조금씩 뿌려 준다는 것이다. 스트리밍은 웹캐스팅을 가능하게 한 기반 기술로 VOD 서비스를 가능하게 한다. 다운로드 방식은 서버의 콘텐츠를 이용자 단말기에 모두 다운 받은 다음 서비스를 이용할 수 있는 것으로 P2P 서비스를 중심으로 활성화되었다.

실시간 Live 서비스는 기존의 방송과 같이 제작자가 이용자에게 전달하는 구조를 갖고 있지만 중간에 서버에 저장하는 과정을 거치지 않고 그대로 인터넷의 네트워크를 통해서 이용자에게 전달하는 서비스를 말한다.

인터넷 동영상 패러다임을 인터넷 포털ㆍ동영상 전문 사이트가 주도하는 개방형과 통신업체 등이 주도하는 폐쇄형의 두 가지 형태로 나눌 수도 있다.
개방형은 인터넷 업체가 주도하여 PC 기반 인터넷에서 UCC 중심으로 진행하면서 광고 중심의 수익모델을 활용하는 형태를 말한다. 폐쇄형은 IPTV, 휴대폰 등에서 이루어지는 것으로 사업자가 기획ㆍ콘텐츠 조달ㆍ과금을 주도하면서 가입자 기반의 수익모델을 창출하는 형태를 말한다.

-  민윤정, “UCC 활성화에 따른 비즈니스 이슈 및 전망”, 콘텐츠산업경쟁력강화를위한 세미나(2007.4.25)
-  장재현, “UCC의 한계를 넘는 RMC”, LG경제연구원 주간경제 944호(2007)

(* 위 내용은 논문 '동영상콘텐츠의 인터넷 수익 모델에 관한 연구: 지상파 방송사 동영상콘텐츠 서비스를 중심으로' 중의 일부입니다.)

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
인터넷 이야기2008.01.22 18:15

인터넷 콘텐츠는 텍스트(text), 이미지(image), 소리(audio), 동영상(video)등이 융합하여 멀티미디어를 구현할 수 있다. 특히 동영상(動映像; Moving Picture; Animation; Motion Picture; Video)은 움직이는 그림이므로 텍스트나 이미지보다 많은 용량을 차지하며 다양한 기술이 구현되어 있다.

우리나라에 인터넷 상용 서비스가 한국통신의 KORNET(코넷)이라는 이름으로 선보인 것이 1994년이고 전국 전화망을 가진 KT가 ADSL로 초고속인터넷망 사업에 뛰어든 것이 1999년 12월이니 실제로 우리나라에 제대로 초고속인터넷이 보급된 것은 2000년부터라고 할 수 있다. 1999년까지 두루넷과 하나로통신의 초고속인터넷망 가입자 수는 265,744명으로 인구 100명 당 1명도 되지 않았고 가구 당 보급률은 2%도 되지 않았다. 그러던 것이 <그림 1>에서와 같이 2007년에는 1천4백만 수준으로 늘어나서 사실상 거의 모든 인터넷망이 초고속화되었다고 해도 과언이 아니다.

이처럼 인터넷의 인프라는 점차 고용량의 정보를 수용할 수 있는 초고속 정보통신망의 구축과 서비스를 통해 정보고속도로라는 기반을 제공하게 되었고, 대용량의 파일이 인터넷을 통해서 전달될 수 있게 되면서 멀티미디어 콘텐츠, 특히 인터넷방송에 많은 관심을 가지게 되었다.

<그림 1> 한국의 초고속 인터넷 가입자 추이

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(출처 : 정보통신부)

인터넷방송은 1995년에 미국에서 처음 시도되었는데 동영상과 오디오의 실시간 전달을 가능하게 하는 스트리밍(Streaming) 기술의 발전으로 실시간 방송을 구현하고, 미리 저장된 정보 목록에 따라 정보가 자동으로 이용자에게 전달되게 하는 푸시(push) 기술, 일정 수의 클라이언트에게만 정보를 전송하는 멀티캐스팅(multicasting)과 압축 및 복원 기술을 핵심 기술로 하고 있다.

인터넷을 통해 방송형태의 동영상 서비스를 구축하기 위해서는 우선 영상형태의 데이터나 오디오 자료가 필요하다. 이 자료는 기존에 제작된 방송물이나 영상물을 그대로 활용하거나 인터넷방송 전용으로 제작하기도 한다. 보통 인터넷용으로만 제작할 때는 그리 높은 화질이나 품질을 요구하는 것은 아니기 때문에 6mm 캠코더 등을 활용하는 등 저렴한 비용으로 콘텐츠를 제작하기 위해 노력하는 편이다. 이렇게 확보된 콘텐츠는 인코더를 이용해 인터넷 방송용 콘텐츠로 변환된다.

제작된 콘텐츠는 스트리밍 서버에 전송되는데, VOD 방식인지, 라이브 방식인지에 따라 준비되는 서버의 사양도 크게 차이가 나게 된다. VOD 방식으로 서비스하는 서버의 경우 넉넉한 저장 공간 확보를 위해 스토리지 서버를 별도로 구축하여 서비스를 하게 되고, 실시간 중계만을 하게 되는 경우에는 최소의 하드디스크 공간에 동시 이용자를 최대한 넉넉히 수용할 수 있는 네트워크에 대한 투자부분을 더욱 신경 쓰게 된다.

Content Delivery Network라는 기술이 활용되거나 지역마다 보조 서버를 설치하여 네트워크 트래픽을 최대한 분산시켜 동시 이용자의 수용규모를 늘려나간다.

이러한 기술 외에 국내 벤처기업의 경우 일종의 P2P 기술을 응용한 멀티캐스팅 기술을 활용하곤 하는데, 이 기술은 인터넷 동영상을 시청하고 있는 이용자의 PC를 확인하여, 그 이용자의 PC에서 전송 받고 있는 자료를 다른 이용자에게 재전송하는 방식으로 서버에 접속하는 이용자의 숫자를 감소시키는 기술을 제공하기도 한다.

국내에서는 1995년 10월 KBS가 처음으로 인터넷 서비스를 개시했다. MBC가 1996년 2월에 그 뒤를 이었으며, SBS와 EBS가 가세했다. 동영상 콘텐츠를 많이 확보하고 있는 공중파 방송국이라는 유리한 조건 때문이었다.

인터넷방송 서비스에 대한 시도가 확산되면서 1997년 국내 첫 인터넷 전문 방송국인 메가미디어의 M2Station(www.m2station.com)이 개국했다. 소규모 영세업체가 주류를 이루던 인터넷방송시장에 1999년 후반부터 대규모 자본을 가진 방송3사, 언론사, 통신업체, 케이블TV업체, 대기업 등이 본격적으로 진출하기 시작했다. 1999년 말 기간 통신사업자인 한국통신과 콘텐츠 사업자인 KBS가 결합하여 ‘크레지오’를 출범시켰고, 2000년 3월에는 삼성물산이 국내 최대의 다채널 엔터테인먼트 종합방송인 ‘두밥’을 개국했다. 또 현대종합상사는 SBSi, KMTV와 전략적 제휴를 맺고 인터넷방송에 진출했으며 2000년 1월 설립한 와우TV는 한국경제, 다우기술 그리고 미래에셋 등의 합작회사로 케이블TV의 PP(Program Provider)허가를 받아 케이블TV 서비스를 시작했으며, 2000년 7월에는 iMBC가 설립되었다.

그러나 대다수 인터넷방송국은 안정적인 수익모델을 찾지 못하고 문을 닫거나 심각한 적자에 허덕였다. 이 과정에서 일부 인터넷방송국은 성인을 대상으로 음란 콘텐츠를 제공하는 것에서 수익모델을 찾았으나 당국의 단속으로 업주가 구속되는 등 된서리를 맞기도 했다.

관련한 기술은 계속 발전하였으나 불법 P2P서비스 범람으로 저작권에 관한 이슈가 강조되었고 인터넷방송과 동영상의 인터넷 서비스는 오히려 침체기에 빠져들게 되었다. 하지만 2005년부터 동영상UCC가 활성화되면서 인터넷방송, 동영상 인터넷 서비스가 다시 관심을 모으게 됐다.

특히 IPTV, DMB, WiBro, 모바일 3G 서비스 활성화 등 점차 고속화, 대용량화, 다양화 되는 플랫폼 중심의 사업에서 동영상 인터넷 서비스는 킬러 콘텐츠로써 많은 기대를 모으고 있다.

하지만 그 한계도 분명이 드러나고 있는 것이 사실이다. 무엇보다 기존 웹서비스에 비해서 장비나 네트워크 용량을 많이 차지함으로 인해서 비용이 많이 소요되고, UCC 모델로의 콘텐츠 공급 한계에도 불구하고 수익모델이 명확하지 않다는 것이다. 가장 많은 동영상 콘텐츠를 보유한 방송사조차도 인터넷에 대한 투자는 아직 제한적인 것이 사실이다.

- 김중태, 웹2.0시대의 기회 시맨틱웹, (디지털미디어리서치, 2006), p16, p19
- 안진혁, “인터넷 동영상 플랫폼 둘러보기”, 방송과 기술 87호(2002)
- 김용섭, 인터넷방송, (현암사, 1999), p62~63
- 김용만, 인터넷미디어산업의 발전모형 연구, 한남대 대학원 석사논문(2007)

(* 위 내용은 논문 '동영상콘텐츠의 인터넷 수익 모델에 관한 연구: 지상파 방송사 동영상콘텐츠 서비스를 중심으로' 중의 일부입니다.)

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달