모바일 이야기2008.03.03 15:43

얼마전 있었던 모바일 콘텐츠 관련 토론회에 현업의 의견을 간접적으로 개진할 기회가 있었습니다. 토론 참가자들의 발제문에 제언을 하는 방식이어서 체계적이지는 않지만 나름대로 정리해본 생각을 몇 단락 블로그에도 옮겨봅니다.

○ 미디어 환경 변화와 모바일

모바일을 기반으로 한 미디어 융합은 향후 사람들의 미디어 소비 패러다임 변화에 큰 영향이 있을 것으로 전망됩니다. 이미 구글이나 MS, 야후 같은 세계적인 인터넷 기업들이 모바일의 가능성을 강조하며 많은 투자와 집중적인 연구를 하고 있습니다.

모바일 서비스의 발전과정을 살펴보면 웹을 중심으로 한 인터넷 서비스의 발전과정을 점점 따라가는 모습을 확인할 수 있습니다.

이런 현실을 뒤집어 생각해보면 콘텐츠 부문에서 웹과 IPTV를 중심으로한 콘텐츠 서비스를 모바일이 넘어서는 것이 가능한지 궁금한 것도 사실입니다. 모바일은 누구나 들고 다니는 생활의 리모콘으로 기대를 받지만 그것이 미디어적인 측면에서 콘텐츠 소비를 촉진할 수 있을지는 현업에서도 관심이 많습니다.

모바일 콘텐츠는 웹에 비해서 이동통신사의 영향력이 굉장히 큰게 현실이고 종속적입니다. 이동통신사에서는 이런 영향력을 더욱 확장시키기 위해서 콘텐츠 업계를 인수하고, 다른 플랫폼과의 결합상품을 준비하고 있습니다.

○ 모바일콘텐츠 시장

디지털 콘텐츠 시장이 발전하고 있는 것은 누구도 부인할 수 없을 것입니다. 하지만 디지털콘텐츠가 발전하니까 모바일 콘텐츠 시장도 무조건 커질 것이라는 논리는 모바일 시장의 특성이 간과된 비약이라고 할 수 있습니다.

실제로 현재 모바일 콘텐츠 업계는 시장 포화 상태를 넘어서 업계의 구조조정 단계에 있습니다. 특히 최근 2~3년 사이에 모바일 콘텐츠 업체가 없어지거나 M&A되는 사례가 급격히 늘고 있습니다.

모바일콘텐츠 시장의 확대에 있어서 가장 큰 장애물은 무엇일까요? 무선인터넷에서 콘텐츠를 활성화시키기 위해서 가장 큰 장애요인이 높은 가격과 복잡한 요금정책인 것은 누구도 부인하기 힘들 것입니다. 시장 활성화를 위해서는 이통사의 요금정책 재정립이 시급하다는 것입니다.

모바일 콘텐츠 업체들은 대부분 민원 전화가 적지 않은데 상당수는 엄청난 이용료에 대한 항의입니다. 잘 모르는 이용자가 휴대폰으로 60분짜리 방송프로그램이나 영화 한편을 보면 수십만원 이상이 나오기도 한다는 것입니다.

물론 최근 이통사에서 정액제 상품을 많이 내놓고 있어서 상당부분 완화된 측면이 있습니다. 하지만 이통사의 요금 정책이 너무 복잡해서 모바일로 콘텐츠를 이용하는데 한계로 작용하는게 사실입니다.

무선인터넷 개방 이후 상당수 업체가 이통사의 무선사이트가 아닌 독자적인 사이트를 운영하고 있지만 아직 상징적인 수준에 불과합니다. 물론 그동안 투자된 것이 있어서 요금정책의 혁신이 쉽지 않은 것을 이해합니다. 새로 방송통신위원회도 설립되는데 통신업계와 콘텐츠업계가 Win-Win할 수 있는 방안이 무엇인지 혜안을 찾아야 할 것입니다.

○ 모바일콘텐츠로써의 동영상, 방송 콘텐츠

디지털콘텐츠, 모바일콘텐츠에서 동영상 콘텐츠가 각광을 받고 있지만 현실 시장에서는 꼭 그렇지 않습니다. 사실 동영상 방송콘텐츠의 비중이 대단히 크게 발전하거나, 많은 비중을 차지하는 것이 아닙니다.

그동안 Text와 Image 중심의 콘텐츠 서비스가 이뤄졌던 현실에서 이제야 비로소 Video 동영상 콘텐츠가 추가되었다는 것이 적절하다고 할 수 있습니다. 미디어적인 측면에서 이제야 디지털 시대의 특성인 멀티미디어콘텐츠 시대가 이뤄졌다는데 의미가 있다고 평가합니다.

모바일 부문에서 영상, 방송 콘텐츠가 남다른 가치를 가지는 점은 다른 콘텐츠에 비해서 용량이 크고 이용시간이 길다는 점에 있습니다. 콘텐츠 이용빈도가 많은 것은 아니지만 그 콘텐츠를 이용하기 위해 전화요금과 데이터 패킷 요금은 많이 들게 됩니다.

그래서 통신업자에게는 새로운 수익 창출의 모델이 될 수 있지만 정작 콘텐츠 업계까지는 다다르지 못하는 현실입니다. 통신업자의 콘텐츠에 대한 투자가 절실히 요구되는 이유이기도 합니다.

실제로 1위 사업자인 SKT는 방송콘텐츠 업체에 일부 지원금을 주면서까지 콘텐츠 제작을 이끌어냈습니다. 그만큼 다양하고 풍부한 콘텐츠 서비스를 했기 때문에 지속적으로 1위 사업자를 유지할 수 있다고도 말할 수 있습니다.

○ 모바일 콘텐츠의 롱테일 전략 가능성

모바일의 특성을 감안하여 분절형 콘텐츠와 파생 콘텐츠를 통한 가능성이 있다고 말합니다. 원소스멀티유즈 구현을 위해 프로그램을 짧게 쪼개어서 다양한 콘텐츠로 재분류하는 것을 말합니다.

하지만 쉽지 않은 고민이 있습니다. 높은 퀄리티의 엄청난 방송콘텐츠를 가지고 있는 지상파 방송사들도 내부적으로 콘텐츠를 분절화시키기 위해서 노력하고 있으나 이제야 초기단계입니다.

그 가장 큰 이유는 모바일 서비스에 적절하게 변환 작업이 필요한데 거기에 많은 비용 투자를 필요로 하기 때문입니다. 투자하는 만큼 소비가 되고 수익으로 전환될 수 있어야 하는데 우리의 콘텐츠 시장이 그렇게 크지는 않은 게 현실입니다. 금방 해결될 것으로 보이지는 않습니다.

하지만 방송환경이 디지털화되고 압축기술이 발전되는등 기술환경이 변화되고 있는 점을 감안하면 원칙적으로는 그런 방향으로 갈 것이라고 생각합니다.

디지털 경제, Web2.0 경제의 특성으로 롱테일 경제 모델의 가능성을 얘기합니다만 적어도 방송 콘텐츠 부문에서는 아직 이론적인 얘기고, 가능성에 대한 얘기라고 보여집니다.

방송콘텐츠의 장르별 소비 비중을 보면 '드라마'가 80~90%를 차지합니다. 그것도 장르별 비중이 80~90%라는 것이지 프로그램 숫자를 기준으로 보면 각 방송사별 2~3개 드라마(월화, 수목, 대하)가 나머지 수십개, 라디오까지 2~3백개 프로그램을 먹여살리는 꼴입니다.

모바일에서는 더욱 심화되어 있습니다. 웹에서는 그나마 보편적인 서비스 차원에서 모든 프로그램의 VOD 서비스를 하고 있지만 모바일에서는 드라마와 인기 예능프로그램 1~2개를 제외하고는 아예 서비스 조차 안되고 있습니다.

다만 주요 드라마를 모바일의 특성에 맞게 짧게 분절된 콘텐츠로 재가공해서 서비스하면서 이용자들의 욕구를 충족시켜주는 정도입니다. 돈안되는 데 투자하기 어려운게 기본 생리이니까요.

다큐 등 전반적인 방송콘텐츠의 롱테일 모델을 이뤄내기 위해서는 모바일콘텐츠 시장에 한정시키면 안될 것입니다. 모바일을 위해서만 따로 투자를 하기는 어려울 것입니다.

지금은 웹사이트와 모바일 콘텐츠는 다른 방식으로 서비스되고 있습니다. 이것이 하나의 콘텐츠 포맷으로 서비스 되는 시점까지 되면 진정한 OSMU를 이뤄낼 수 있을 것으로 기대됩니다.

모바일 영상 콘텐츠 수급은 채널 선택보다는 프로그램 선택의 특성이 강합니다. 하지만 그것이 롱테일 특성때문이라고 하기는 어렵습니다.

웹에서는 이용자들이 어떤 방송 프로그램을 다시보거나 의견을 남기기 위해서는 해당 방송사의 홈페이지를 찾습니다. 아직 포털에 종속되어 있지 않고 방송사 홈페이지들이 15~20위권 사이트로 유지하고 있는 기반이 되고 있습니다.

하지만 모바일에서는 그렇지 않습니다. 이통사의 서비스인 네이트(Nate)나 준(June), 쇼(SHOW)나 핌(Fimm)을 먼저 찾아서 그중에서 방송 콘텐츠를 찾는 구조입니다. 그래서 모바일에서 채널 개념은 희박한 것은 사실입니다.

○ 모바일 비즈니스의 장점

모바일 콘텐츠 중에서 동영상 콘텐츠의 소비 방식은 한마디로 불법 무료 제공 시스템에서 합법 유료 제공 시스템으로의 변화하는 상징이라고 할 수 있습니다.

콘텐츠 업계에서는 다양한 서비스 모델을 만들어내고 있으나 그것이 곧바로 수익 모델과 직결되지 않는 딜레마에 빠져 있습니다. 지상파DMB가 많은 사람들에게 보급되었지만 아직 제대로 된 수익모델을 찾지 못하고 있습니다.

하지만 기본적으로 모바일은 여러 분들이 제시해준 특성에서 보듯이 합법적이고 유료 기반의 서비스가 가능하다는 장점이 있습니다.
 
말그대로 유비쿼터스, 컨버전스의 시대가 다가오고 있습니다.

새로운 서비스 모델이 나타났다는 것과 새로운 수익모델이 나타났다는 것은 다릅니다. 또한 새로운 수익모델이 생겼다고 곧바로 그것이 수익이 늘게 된다는 것 또한 다릅니다.

사실 우리나라는 이미 모바일 기기 자체만으로는 포화상태에 있습니다. 초등학생부터 시골 할아버지들도 적어도 휴대폰 하나씩은 가지고 있습니다. 하지만 모바일 콘텐츠는 매우 제한적으로 소비되고 있습니다. 모바일 콘텐츠 중에서 아직 제일 많이 이용되는 것은 SMS 문자나 컬러링 서비스인 것이 현실입니다. 영상/방송을 기반으로한 콘텐츠 업계에서도 다양한 모바일 서비스를 위해서 노력중이지만 투자 대비 효용성을 내기에는 한계가 있습니다.

콘텐츠 업계에만 다양한 콘텐츠를 원하기 보다는 디지털, 모바일 산업 전체적으로 투자를 해서 퀄리티 높은 콘텐츠를 만들도록 지원해줘야 합니다. 유선과 무선 인터넷이 통합되는 방향으로 발전하고 있기 때문에 수년내로 많은 발전이 기대됩니다. 모바일에 맞게 재가공하는데 투자되어야 할 재가공 비용을 최소화시켜서 진정한 OSMU(원소스멀티유즈)가 구현될 것으로 기대됩니다.

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
인터넷 이야기2008.01.22 18:15

인터넷 콘텐츠는 텍스트(text), 이미지(image), 소리(audio), 동영상(video)등이 융합하여 멀티미디어를 구현할 수 있다. 특히 동영상(動映像; Moving Picture; Animation; Motion Picture; Video)은 움직이는 그림이므로 텍스트나 이미지보다 많은 용량을 차지하며 다양한 기술이 구현되어 있다.

우리나라에 인터넷 상용 서비스가 한국통신의 KORNET(코넷)이라는 이름으로 선보인 것이 1994년이고 전국 전화망을 가진 KT가 ADSL로 초고속인터넷망 사업에 뛰어든 것이 1999년 12월이니 실제로 우리나라에 제대로 초고속인터넷이 보급된 것은 2000년부터라고 할 수 있다. 1999년까지 두루넷과 하나로통신의 초고속인터넷망 가입자 수는 265,744명으로 인구 100명 당 1명도 되지 않았고 가구 당 보급률은 2%도 되지 않았다. 그러던 것이 <그림 1>에서와 같이 2007년에는 1천4백만 수준으로 늘어나서 사실상 거의 모든 인터넷망이 초고속화되었다고 해도 과언이 아니다.

이처럼 인터넷의 인프라는 점차 고용량의 정보를 수용할 수 있는 초고속 정보통신망의 구축과 서비스를 통해 정보고속도로라는 기반을 제공하게 되었고, 대용량의 파일이 인터넷을 통해서 전달될 수 있게 되면서 멀티미디어 콘텐츠, 특히 인터넷방송에 많은 관심을 가지게 되었다.

<그림 1> 한국의 초고속 인터넷 가입자 추이

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(출처 : 정보통신부)

인터넷방송은 1995년에 미국에서 처음 시도되었는데 동영상과 오디오의 실시간 전달을 가능하게 하는 스트리밍(Streaming) 기술의 발전으로 실시간 방송을 구현하고, 미리 저장된 정보 목록에 따라 정보가 자동으로 이용자에게 전달되게 하는 푸시(push) 기술, 일정 수의 클라이언트에게만 정보를 전송하는 멀티캐스팅(multicasting)과 압축 및 복원 기술을 핵심 기술로 하고 있다.

인터넷을 통해 방송형태의 동영상 서비스를 구축하기 위해서는 우선 영상형태의 데이터나 오디오 자료가 필요하다. 이 자료는 기존에 제작된 방송물이나 영상물을 그대로 활용하거나 인터넷방송 전용으로 제작하기도 한다. 보통 인터넷용으로만 제작할 때는 그리 높은 화질이나 품질을 요구하는 것은 아니기 때문에 6mm 캠코더 등을 활용하는 등 저렴한 비용으로 콘텐츠를 제작하기 위해 노력하는 편이다. 이렇게 확보된 콘텐츠는 인코더를 이용해 인터넷 방송용 콘텐츠로 변환된다.

제작된 콘텐츠는 스트리밍 서버에 전송되는데, VOD 방식인지, 라이브 방식인지에 따라 준비되는 서버의 사양도 크게 차이가 나게 된다. VOD 방식으로 서비스하는 서버의 경우 넉넉한 저장 공간 확보를 위해 스토리지 서버를 별도로 구축하여 서비스를 하게 되고, 실시간 중계만을 하게 되는 경우에는 최소의 하드디스크 공간에 동시 이용자를 최대한 넉넉히 수용할 수 있는 네트워크에 대한 투자부분을 더욱 신경 쓰게 된다.

Content Delivery Network라는 기술이 활용되거나 지역마다 보조 서버를 설치하여 네트워크 트래픽을 최대한 분산시켜 동시 이용자의 수용규모를 늘려나간다.

이러한 기술 외에 국내 벤처기업의 경우 일종의 P2P 기술을 응용한 멀티캐스팅 기술을 활용하곤 하는데, 이 기술은 인터넷 동영상을 시청하고 있는 이용자의 PC를 확인하여, 그 이용자의 PC에서 전송 받고 있는 자료를 다른 이용자에게 재전송하는 방식으로 서버에 접속하는 이용자의 숫자를 감소시키는 기술을 제공하기도 한다.

국내에서는 1995년 10월 KBS가 처음으로 인터넷 서비스를 개시했다. MBC가 1996년 2월에 그 뒤를 이었으며, SBS와 EBS가 가세했다. 동영상 콘텐츠를 많이 확보하고 있는 공중파 방송국이라는 유리한 조건 때문이었다.

인터넷방송 서비스에 대한 시도가 확산되면서 1997년 국내 첫 인터넷 전문 방송국인 메가미디어의 M2Station(www.m2station.com)이 개국했다. 소규모 영세업체가 주류를 이루던 인터넷방송시장에 1999년 후반부터 대규모 자본을 가진 방송3사, 언론사, 통신업체, 케이블TV업체, 대기업 등이 본격적으로 진출하기 시작했다. 1999년 말 기간 통신사업자인 한국통신과 콘텐츠 사업자인 KBS가 결합하여 ‘크레지오’를 출범시켰고, 2000년 3월에는 삼성물산이 국내 최대의 다채널 엔터테인먼트 종합방송인 ‘두밥’을 개국했다. 또 현대종합상사는 SBSi, KMTV와 전략적 제휴를 맺고 인터넷방송에 진출했으며 2000년 1월 설립한 와우TV는 한국경제, 다우기술 그리고 미래에셋 등의 합작회사로 케이블TV의 PP(Program Provider)허가를 받아 케이블TV 서비스를 시작했으며, 2000년 7월에는 iMBC가 설립되었다.

그러나 대다수 인터넷방송국은 안정적인 수익모델을 찾지 못하고 문을 닫거나 심각한 적자에 허덕였다. 이 과정에서 일부 인터넷방송국은 성인을 대상으로 음란 콘텐츠를 제공하는 것에서 수익모델을 찾았으나 당국의 단속으로 업주가 구속되는 등 된서리를 맞기도 했다.

관련한 기술은 계속 발전하였으나 불법 P2P서비스 범람으로 저작권에 관한 이슈가 강조되었고 인터넷방송과 동영상의 인터넷 서비스는 오히려 침체기에 빠져들게 되었다. 하지만 2005년부터 동영상UCC가 활성화되면서 인터넷방송, 동영상 인터넷 서비스가 다시 관심을 모으게 됐다.

특히 IPTV, DMB, WiBro, 모바일 3G 서비스 활성화 등 점차 고속화, 대용량화, 다양화 되는 플랫폼 중심의 사업에서 동영상 인터넷 서비스는 킬러 콘텐츠로써 많은 기대를 모으고 있다.

하지만 그 한계도 분명이 드러나고 있는 것이 사실이다. 무엇보다 기존 웹서비스에 비해서 장비나 네트워크 용량을 많이 차지함으로 인해서 비용이 많이 소요되고, UCC 모델로의 콘텐츠 공급 한계에도 불구하고 수익모델이 명확하지 않다는 것이다. 가장 많은 동영상 콘텐츠를 보유한 방송사조차도 인터넷에 대한 투자는 아직 제한적인 것이 사실이다.

- 김중태, 웹2.0시대의 기회 시맨틱웹, (디지털미디어리서치, 2006), p16, p19
- 안진혁, “인터넷 동영상 플랫폼 둘러보기”, 방송과 기술 87호(2002)
- 김용섭, 인터넷방송, (현암사, 1999), p62~63
- 김용만, 인터넷미디어산업의 발전모형 연구, 한남대 대학원 석사논문(2007)

(* 위 내용은 논문 '동영상콘텐츠의 인터넷 수익 모델에 관한 연구: 지상파 방송사 동영상콘텐츠 서비스를 중심으로' 중의 일부입니다.)

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
인터넷 이야기2008.01.21 11:49

News

올해로 41번째를 맞이하는 CES(Consumer Electronics Show; 세계 가전 전시회)가 지난 1월 7일부터 10일까지 나흘간 미국 라스베가스에서 개최되었다. 'Experience the art of technology'라는 슬로건을 내건 이번 2008 CES에는 전세계 2,700여 개 업체가 참여하여 Digitally Networked Home과 차세대 통합적 모바일 단말(Mobile Device Integration)을 주제로 하는 다양한 전략 제품들을 선보였다.

News Plus

이번 CES 2008의 화두는 크게 두 가지로 요약할 수 있다. 그 중 하나가 ‘Digitally Content Access Anywhere, Anytime’ 즉 언제, 어디서나 디지털 콘텐츠 향유가 가능해지는 환경의 구현이라면, 또 다른 하나는 디지털 콘텐츠 구현을 위한 디스플레이와 오픈 플랫폼의 강화 움직임이다.

Digitally Content Access Anywhere, Anytime

콘텐츠, 서비스, 단말의 수직적 결합을 의미하는 New Convergence 시대가 도래함에 따라 가전, 콘텐츠, IT 등 다양한 진영간의 유기적 결합과 제휴가 확대되는 트렌드가 이번 CES 2008에서도 확인되었다.

업체들은 콘텐츠의 접속용 단말과 시청용 단말의 통합을 실현시킬 수 있는 제품 출시에 초점을 맞추고 있다. 디지털 콘텐츠의 양산과 함께 이의 접속 및 시청을 위한 단말(PC, TV, 게이트웨이, 홈라우터)에 대한 수요가 폭발적으로 늘어나면서 소비자들이 필요할 때 즉각적으로 또한 끊김없이 콘텐츠를 접속, 저장, 재생, 소비할 수 있는 지 여부가 매우 중요해졌기 때문이다.

무선 홈 네트워크 시스템의 진화

지난 해에 이어 올해에도 가정 내 모든 디지털 단말기를 무선으로 연결하는 무선 홈 네트워크 구현과 관련된 다양한 시도들이 있었다. 특히 CES 개막에 즈음하여 미국 케이블TV 비디오 오픈 플랫폼 Tru2Way(1) 가 공개되면서 가전업체는 물론 컴퓨터 벤더들의 홈 네트워크 시장 진출이 본격화될 것으로 전망되고 있다.

지금까지 미국에서는 전체 가구의 약 70%가 케이블TV를 수신하고 있음에도 불구하고, 접속 방법은 각 케이블TV 사업자가 지정한 셋탑박스(STB) 뿐이었다. 그동안 Microsoft, HP, Intel 등 IT업계의 대표주자들이 가정 내 디지털 단말기를 무선 연결하는 홈 미디어 서버 제품으로 홈 네트워크 시장 진입을 노려왔으나, 케이블TV 망에 막혀 인터넷 경유의 프로그램 전송에서는 주도권을 잡을 수 없었던 것이 사실이다. 그러나, Tru2Way의 등장으로 소비자는 전용 STB 대신에 홈 미디어 서버 제품을 이용할 수 있을 뿐만 아니라 향후 UMPC(Ultra Mobile PC)를 통한 모바일 인터넷 사용도 수월해질 전망이다.

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HD 대응의 네트워크 기술의 진화 및 다양화도 눈에 띄고 있다. Wireless HD컨소시엄의 일원인 마츠시타는 HD영상이 무선으로 전송되는 규격 'Wireless HD' 기반의 기술을 선보였다. 비디오 카메라를 Blu-ray Disk 플레이어에 얹어 두기만 하면 촬영한 영상이 자동적으로 TV에서 재생되는 방식이다.

Wireless HD란 마츠시타와 소니 등 8개사가 채택하고 있는 무선통신 규격으로서 '밀리파'로 불리는 직진성이 강한 60GHz대 전파를 이용하고 있다. 마츠시타는 여기에 美 SiBEAM社가 개발한 ‘빔 스티어링(beam steering)’ 기술을 도입하여 통신 끊김 현상을 방지하였다.

특히 실제 시연에서 TV와 Blu-ray Disc 플레이어는 Wireless HD로, Blu-ray Disc 플레이어와 비디오 카메라는 UWB로 접속하여 모든 배선을 없앴고 바로 이 점에서 큰 호응을 얻었다. 초박형 TV 등장으로 나타나는 배선 문제를 Wireless HD를 통해 해결한 마츠시타는 2009년 중 이를 상용화할 계획이라고 밝혔다.

마츠시타는 특히 인터넷을 지원하는 플라즈마 TV에 동영상 공유 사이트 YouTube와 사진 공유 사이트 Picasa에 직접 접속할 수 있는 기능을 탑재한 VIERA PZ850 시리즈를 선보였다. 소비자들은 거실에 앉아 고품질 대형 TV를 통해 YouTube 동영상을 검색하여 시청할 수 있을 뿐만 아니라 맘에 드는 사진을 사진 공유 사이트 Picasa에 업로드하여 대형 화면을 통해 친구나 가족과 함께 즐길 수 있게 되었다. 한편, 마츠시타는 미국 4위 이통사 T-Mobile과도 서비스 제휴를 체결하여 무선랜 기능이 탑재한 디지털카메라 'LUMIX'로 촬영한 사진을 사진공유 사이트 Picasa에 업로드할 수 있게 되었다고 밝혔다.

도시바가 선보인 Wireless HD 제품의 경우, PC와 TV는 Wireless HD로 연결하고 PC를 리모콘으로 조작하는 기술을 선보였다. 현재는 기기 연결이 1대 1밖에 안되지만, 조만간 1대 n의 접속 제품도 출시할 예정이다.

한편, 소니는 'TransferJet' 이라고 하는 독자적인 근거리 무선전송기술을 선보였다. 이는 UWB를 사용한 기술로 3cm 이내에서 가전기기를 갖다 대기만 해도 자동적으로 데이터를 전송할 수 있는 기술이다. 소니는 통신 가능 범위에 있는 대응기기를 모두 인식하는 UWB 문제점에 착안하여 통신거리를 단축시켰으며 이를 통해 전력 소비까지 절감할 수 있다는 점을 강조하고 있다. 전송속도는 최대 560Mbp를 나타내고 있다. 현장에서는 기존 Blu-ray Disc 플레이어에 전용 리시버를 부착하고, TransferJet 지원 비디오 카메라 등을 가까이에 놓으면 TV에서 바로 재생되는 장면을 시연하기도 했다. 본격적인 상용화는 2009년 중에 이루어질 전망이다.

브로드밴드와 멀티미디어의 첨병, 스마트폰의 부상

CES 2008에 나타난 또 하나의 트렌드는 브로드밴드 서비스와 멀티미디어 기능으로 무장한 스마트폰이 휴대전화 시장의 대세임이 보다 분명해졌다는 것이다.
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이번 CES 2008 모바일 부문에서는 서로 멀티미디어의 첨병임을 과시하는 휴대전화들의 경연장이었으며 터치 스크린을 필두로 한 UI(UserInterface) 개선이 눈에 띄게 나타났다.

세계 1위의 단말 벤더 Nokia는 High end 제품에 포커스를 맞춰 미국 시장을겨냥한 N95 8GB를 선보였다. 1/4분기에 미국 시장에 출시 예정인 이 제품은 2.8인치 스크린에 8GB 내장메모리, 5M 카메라, GPS기능, 100개국을 커버하는 map service, full browsing service 등의 화려한 사양을 자랑하고 있다. 이 밖에도 InfoWorld에서 ‘최고의 비즈니스용 휴대전화(Best Mobile Handset for Enterprise)’라는 평을 받은 E61i 모델을 같이 선보였다.

RIM의 Blackberry 성공 이후, 휴대전화 시장은 쿼티(QWERTY) 자판을 기본 장착하여 이메일 수신과 인터넷 접속이 자유로운 스마트폰 중심으로 급속히 재편되는 가운데, CES 혁신상을 수상한 삼성전자의 ‘BlackjackⅡ’를 비롯하여 LG전자의 ‘Voyager,’ Motorola의 ‘모토 Q9M’ 등도 쿼티 자판을 탑재해 스마트폰 기능을 제고하였다.

삼성전자는 Infotainment, Business, Multimedia Music, Multimedia Photography 등 테마별로 다양한 제품을 선보여 호평을 받은 삼성전자가 이번 CES 2008에서 심혈을 기울인 제품은 ‘BlackJack 2, Juke, B phone(비욘세 폰), Flipshot, Blast 등이었다.
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그 중에서도 비즈니스용 휴대전화 BlackJack 2는 BlackJack 1에 이어 큰 기대를 모았다. 뮤직폰인 Juke는 CDMA 제품으로 뮤직 기능에 중점을 두면서 Bluetooth와 LBS(Location Based Service) 등을 탑재시킨 고성능 휴대전화로 큰 호응을 받았다.

모토로라는 이번 CES에 Z10, E8, W230, W270 등 4개의 신제품을 출시하였다. 가장 큰 관심을 끈 E8 모델은 Modeshift 기술을 채용하여 버튼 한번으로 전화기능과 음악기능을 오갈 수 있도록 하였다. 또한 Fastscroll navigation Wheel 기능이 있어 원하는 음악 콘텐츠 검샘이 용이할 뿐만 아니라 2GB의 내장메모리로 1,500곡을 저장할 수 있는 규모이다. 또 다른 모델 Z10은 모토로라가 ‘pockersized mobile film studio’라고 칭할 정도로 비디오 기능에 특화된 제품으로서 휴대폰으로 사진과 동영상을 찍어 바로 웹사이트에 올릴 수 있는 기능을 자랑하고 있다.

LG전자는 북미지역 출시 한달 만에 30만대가 팔린 터치스크린과 쿼티 자판의 Voyager를 주력 상품으로 내놓았다. CES 2008 혁신상을 수상한 Voyager는 Verizon wireless로 독점 출시되는 모델로서 iPhone 풍의 외관 속에 쿼티자판을 내장하고 있어 호응을 얻고 있다. 또 다른 모델인 Viewty는 이미 유럽에서 출시하여 5주 만에 31만대가 팔리는 기염을 토하며 전세계 프리미엄 휴대전화 시장에 돌풍을 일으키고 있는 제품으로 CES 2008을 통해 미국 시장에 첫 선을 보인 것이다.

디지털 콘텐츠 구현을 위한 디스플레이와 콘텐츠 강화 전략

디스플레이의 대형화 경쟁과 다양한 애플리케이션 적용 확대

올해 CES 2008의 TV 부문의 화두는 고화질 대형 디스플레이 경쟁과 다양한 애플리케이션의 적용 확대라고 요약할 수 있다. 특히 이번 전시회에서는 Digital Photo Frame, PID 등 유무선 시스템과 연결된 다양한 애플리케이션이 등장하여 관심을 끌었다. 이를 통해 향후 TV시장은 Digital Photo Frame에 기반한 신규 시장으로의 영역 확대가 계속될 것으로 전망되고 있으며 터치스크린의 도입을 통한 Display Control System도 곧 본격화될 것으로 예상되고 있다.

PDP 진영에서는 Matsushita가 150인치 PDP TV를 선보여 대형 TV 시장에서 PDP의 경쟁력을 입증하였다. HD급 150인치 PDP는 LCD에 비해 모션 표현이 자연스럽다는 평을 들었기 때문이다. 또한 32인치 PDP TV를 함께 선보여 공급 부족 현상이 나타나고 있는 30인치 대 TV 시장을 공략에도 나서는 모습을 보였다.
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삼성전자는 기존 Full HD TV보다 진일보한 UHD TV(Ultra High Definition)과 31인치 OLED와 3D PDP까지 화질에 중점을 둔 제품들을 선보였다. UHD는 대형화되는 LCD TV에서 화질의 차이를 보다 극명하게 드러낸다는 점에서 향후 대형 TV 시장 선점을 노리는 삼성전자의 전략이 엿보인다는 평을 들었다.

미디어 사업자의 콘텐츠 강화전략 : 美 Comcast의 'Project Infinity'

무선 홈 네트워크시대 진입이 가시화되자, 위기감을 느끼고 있는 기존 미디어사업자들은 새로운 서비스 개발 등을 강구하며 시장의 트렌드 변화에 대처하고 있다. 인터넷을 통해 영화를 빠르고 저렴하게 구입할 수 있는 방법들이 다양하게 나타나자, 케이블과 위성을 통해 콘텐츠를 제공해 온 미디어 사업자들이 발빠르게 움직이는 것이다.

美 1위 케이블사업자 Comcast는 Apple의 iTunes 같은 인터넷 기반 주문형 콘텐츠 서비스에 대항하여 'Project Infinity'의 일환으로 주문형 on-demand 서비스를 대폭 강화한다고 발표하였다.

이를 위해 Comcast는 동영상 다운로드 속도를 획기적으로 높인 기술을 선 보였다. Comcast는 시연에서 기존 6시간 정도가 소요되던 동영상을 4분만에 다운로드하는 기술력을 과시하였다. 이 기술은 올해부터 Comcast가 설치된 대부분의 가정에 도입될 예정이다.

또한 Comcast의 브라이언 로버트 CEO는 이를 위해 앞으로 보유 영화 타이틀 수를 지금의 300개에서 6,000여 개로 대폭 늘리는 한편, 콘텐츠 관련 종합 정보 제공 및 검색 툴 Fancast.com를 함께 운영한다고 발표하였다. Fancast.com은 이미 NBC, Fox, CBS, MTV 등 3,000시간 분량의 프로그램을 보유 중이다. 나아가 디지털 비디오 녹화 기능을 출시해 다운로드 후 TV로 시청하는 기능도 조만간 제공할 방침인 것으로 알려지고 있다. 현재 Fancast에 올라온 프로그램들은 무료로 제공되고 있으나 향후 다운로드 및 녹화 기능이 제공되면서 유료 전환이 예상되고 있다.

View Point

올 한해 산업 전체에 대한 비전과 CES 기조를 가늠할 수 있는 keynote 연설에서 빌 게이츠 Microsoft 회장은 윈도우 95의 등장과 함께 시작된 컴퓨팅의 세계는 이제 제 1의 디지털 시대를 지나 제2의 디지털 시대에 진입하고 있다고 역설했다. 머지않아 유비쿼터스 컴퓨팅이 보편화되면 인류는 2001년 윈도 PC의 전성기 이후 다시 한 번 차세대 디지털 세기(Next Digital Decade)에 들어서게 된다는 것이다. 제 1의 디지털 시대가 하드웨어나 소프트웨어 기술의 진보를 의미했다면 제 2의 디지털 시대는 ‘사용자 본인의 진보’를 의미하며 이것의 근간이 되는 것은 다름 아닌 ‘Connected Experience’라고 빌 게이츠 회장은 부연했다.

‘Connected Experience’ 실현을 위한 요소는 HD Experience, 다양한 하드웨어간 연결을 통한 connected society, 유저 인터페이스의 다양화 등이 될 것이라는 빌 게이츠 회장의 지적처럼 이번 CES는 네트워크화와 유저 인터페이스의 다양화를 지향하는 신제품들이 눈길을 끌었다.

'New Convergence of content and technology’라는 CES 주최측의 표현처럼 이번 CES 2008을 계기로 홈 네트워크의 진화는 혁신적인 기술과 콘텐츠의 접목을 통해 더욱 가속화될 것으로 전망되고 있다. 또한 향후 화두가 되고 있는 3C 즉, Connectivity, Creativity, Contents의 집대성은 바로 휴대전화를 통해 이루어질 것이라는 예상이 이번 전시회를 통해 더욱 힘을 얻을 것으로 보인다. 

Reference

1. ‘CES Las Vegas roundup,’ Telecoms.com, 2008. 1.9
2. ‘Comcast's Movie Blast,’ Business Week, 2008.1.8
3. ‘Comcast to expand on-demand programming,; International Herald Tribune, 2008.1.8
4. ‘CES 2008: Wrapping Up Another Year of Gadget Glut,’ Wired, 2008.1.11
5. ‘Ten Trends From CES 2008,’ Wired, 2008.1.10
6. ‘When Is Enough Enough?’ Wall Street Journal, 2008.1.7

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1.Tru2Way : 케이블TV업계의 “OpenCable Platform”를 잇는 새로운 브랜드로서 소비자용 인터액티브 비디오 플랫폼을 의미한다. 美 CableLabs®은 앞으로 케이블TV 사업자, 개발자, 가전업체에게 라이선스를 부여하여 제품이나 서비스의 tru2way 애플리케이션과 서비스 탑재 여부를 승인하게 된다. Tru2way 기술은 TV, 셋탑박스, 다른 모든 디지털 기기를 지원하는 것으로 알려지고 있다.
2. Wireless HD컨소시엄 : 인텔, LG전자, 마츠시타 전기산업, NEC, 삼성 전자, SiBEAM, 소니, 토시바 등이 회원으로 가입되어 있다.
[출처 : STRABASE  2008. 01. 17 / skyventure]

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
인터넷 이야기2007.09.19 16:43
작년에 이어서 회사에서 UCC 페스티벌 행사를 개최한다고 한다.
근데 주제가 "당신이 대한민국 건강 디자이너"라고 한다.
건강과 관련된 UCC를 올리라는 소린데...
각설하고 자세한 내용은 http://dicof2007.kbs.co.kr을 참고하시길 바란다.

아래 동영상 3개는 행사 홍보 차원에 예시 동영상과
개콘의 헬스보이 멤버들이 홍보 동영상을 만들어줬다고 하니 구경하3~

1. Robot과 함께하는 새천년 건강체조



2. 새천년 건강체조 세부동작 및 활용법


3. 헬스보이 불가능은 없다!!


Posted by 강정훈닷컴 정훈온달