모바일 이야기2008.03.03 15:43

얼마전 있었던 모바일 콘텐츠 관련 토론회에 현업의 의견을 간접적으로 개진할 기회가 있었습니다. 토론 참가자들의 발제문에 제언을 하는 방식이어서 체계적이지는 않지만 나름대로 정리해본 생각을 몇 단락 블로그에도 옮겨봅니다.

○ 미디어 환경 변화와 모바일

모바일을 기반으로 한 미디어 융합은 향후 사람들의 미디어 소비 패러다임 변화에 큰 영향이 있을 것으로 전망됩니다. 이미 구글이나 MS, 야후 같은 세계적인 인터넷 기업들이 모바일의 가능성을 강조하며 많은 투자와 집중적인 연구를 하고 있습니다.

모바일 서비스의 발전과정을 살펴보면 웹을 중심으로 한 인터넷 서비스의 발전과정을 점점 따라가는 모습을 확인할 수 있습니다.

이런 현실을 뒤집어 생각해보면 콘텐츠 부문에서 웹과 IPTV를 중심으로한 콘텐츠 서비스를 모바일이 넘어서는 것이 가능한지 궁금한 것도 사실입니다. 모바일은 누구나 들고 다니는 생활의 리모콘으로 기대를 받지만 그것이 미디어적인 측면에서 콘텐츠 소비를 촉진할 수 있을지는 현업에서도 관심이 많습니다.

모바일 콘텐츠는 웹에 비해서 이동통신사의 영향력이 굉장히 큰게 현실이고 종속적입니다. 이동통신사에서는 이런 영향력을 더욱 확장시키기 위해서 콘텐츠 업계를 인수하고, 다른 플랫폼과의 결합상품을 준비하고 있습니다.

○ 모바일콘텐츠 시장

디지털 콘텐츠 시장이 발전하고 있는 것은 누구도 부인할 수 없을 것입니다. 하지만 디지털콘텐츠가 발전하니까 모바일 콘텐츠 시장도 무조건 커질 것이라는 논리는 모바일 시장의 특성이 간과된 비약이라고 할 수 있습니다.

실제로 현재 모바일 콘텐츠 업계는 시장 포화 상태를 넘어서 업계의 구조조정 단계에 있습니다. 특히 최근 2~3년 사이에 모바일 콘텐츠 업체가 없어지거나 M&A되는 사례가 급격히 늘고 있습니다.

모바일콘텐츠 시장의 확대에 있어서 가장 큰 장애물은 무엇일까요? 무선인터넷에서 콘텐츠를 활성화시키기 위해서 가장 큰 장애요인이 높은 가격과 복잡한 요금정책인 것은 누구도 부인하기 힘들 것입니다. 시장 활성화를 위해서는 이통사의 요금정책 재정립이 시급하다는 것입니다.

모바일 콘텐츠 업체들은 대부분 민원 전화가 적지 않은데 상당수는 엄청난 이용료에 대한 항의입니다. 잘 모르는 이용자가 휴대폰으로 60분짜리 방송프로그램이나 영화 한편을 보면 수십만원 이상이 나오기도 한다는 것입니다.

물론 최근 이통사에서 정액제 상품을 많이 내놓고 있어서 상당부분 완화된 측면이 있습니다. 하지만 이통사의 요금 정책이 너무 복잡해서 모바일로 콘텐츠를 이용하는데 한계로 작용하는게 사실입니다.

무선인터넷 개방 이후 상당수 업체가 이통사의 무선사이트가 아닌 독자적인 사이트를 운영하고 있지만 아직 상징적인 수준에 불과합니다. 물론 그동안 투자된 것이 있어서 요금정책의 혁신이 쉽지 않은 것을 이해합니다. 새로 방송통신위원회도 설립되는데 통신업계와 콘텐츠업계가 Win-Win할 수 있는 방안이 무엇인지 혜안을 찾아야 할 것입니다.

○ 모바일콘텐츠로써의 동영상, 방송 콘텐츠

디지털콘텐츠, 모바일콘텐츠에서 동영상 콘텐츠가 각광을 받고 있지만 현실 시장에서는 꼭 그렇지 않습니다. 사실 동영상 방송콘텐츠의 비중이 대단히 크게 발전하거나, 많은 비중을 차지하는 것이 아닙니다.

그동안 Text와 Image 중심의 콘텐츠 서비스가 이뤄졌던 현실에서 이제야 비로소 Video 동영상 콘텐츠가 추가되었다는 것이 적절하다고 할 수 있습니다. 미디어적인 측면에서 이제야 디지털 시대의 특성인 멀티미디어콘텐츠 시대가 이뤄졌다는데 의미가 있다고 평가합니다.

모바일 부문에서 영상, 방송 콘텐츠가 남다른 가치를 가지는 점은 다른 콘텐츠에 비해서 용량이 크고 이용시간이 길다는 점에 있습니다. 콘텐츠 이용빈도가 많은 것은 아니지만 그 콘텐츠를 이용하기 위해 전화요금과 데이터 패킷 요금은 많이 들게 됩니다.

그래서 통신업자에게는 새로운 수익 창출의 모델이 될 수 있지만 정작 콘텐츠 업계까지는 다다르지 못하는 현실입니다. 통신업자의 콘텐츠에 대한 투자가 절실히 요구되는 이유이기도 합니다.

실제로 1위 사업자인 SKT는 방송콘텐츠 업체에 일부 지원금을 주면서까지 콘텐츠 제작을 이끌어냈습니다. 그만큼 다양하고 풍부한 콘텐츠 서비스를 했기 때문에 지속적으로 1위 사업자를 유지할 수 있다고도 말할 수 있습니다.

○ 모바일 콘텐츠의 롱테일 전략 가능성

모바일의 특성을 감안하여 분절형 콘텐츠와 파생 콘텐츠를 통한 가능성이 있다고 말합니다. 원소스멀티유즈 구현을 위해 프로그램을 짧게 쪼개어서 다양한 콘텐츠로 재분류하는 것을 말합니다.

하지만 쉽지 않은 고민이 있습니다. 높은 퀄리티의 엄청난 방송콘텐츠를 가지고 있는 지상파 방송사들도 내부적으로 콘텐츠를 분절화시키기 위해서 노력하고 있으나 이제야 초기단계입니다.

그 가장 큰 이유는 모바일 서비스에 적절하게 변환 작업이 필요한데 거기에 많은 비용 투자를 필요로 하기 때문입니다. 투자하는 만큼 소비가 되고 수익으로 전환될 수 있어야 하는데 우리의 콘텐츠 시장이 그렇게 크지는 않은 게 현실입니다. 금방 해결될 것으로 보이지는 않습니다.

하지만 방송환경이 디지털화되고 압축기술이 발전되는등 기술환경이 변화되고 있는 점을 감안하면 원칙적으로는 그런 방향으로 갈 것이라고 생각합니다.

디지털 경제, Web2.0 경제의 특성으로 롱테일 경제 모델의 가능성을 얘기합니다만 적어도 방송 콘텐츠 부문에서는 아직 이론적인 얘기고, 가능성에 대한 얘기라고 보여집니다.

방송콘텐츠의 장르별 소비 비중을 보면 '드라마'가 80~90%를 차지합니다. 그것도 장르별 비중이 80~90%라는 것이지 프로그램 숫자를 기준으로 보면 각 방송사별 2~3개 드라마(월화, 수목, 대하)가 나머지 수십개, 라디오까지 2~3백개 프로그램을 먹여살리는 꼴입니다.

모바일에서는 더욱 심화되어 있습니다. 웹에서는 그나마 보편적인 서비스 차원에서 모든 프로그램의 VOD 서비스를 하고 있지만 모바일에서는 드라마와 인기 예능프로그램 1~2개를 제외하고는 아예 서비스 조차 안되고 있습니다.

다만 주요 드라마를 모바일의 특성에 맞게 짧게 분절된 콘텐츠로 재가공해서 서비스하면서 이용자들의 욕구를 충족시켜주는 정도입니다. 돈안되는 데 투자하기 어려운게 기본 생리이니까요.

다큐 등 전반적인 방송콘텐츠의 롱테일 모델을 이뤄내기 위해서는 모바일콘텐츠 시장에 한정시키면 안될 것입니다. 모바일을 위해서만 따로 투자를 하기는 어려울 것입니다.

지금은 웹사이트와 모바일 콘텐츠는 다른 방식으로 서비스되고 있습니다. 이것이 하나의 콘텐츠 포맷으로 서비스 되는 시점까지 되면 진정한 OSMU를 이뤄낼 수 있을 것으로 기대됩니다.

모바일 영상 콘텐츠 수급은 채널 선택보다는 프로그램 선택의 특성이 강합니다. 하지만 그것이 롱테일 특성때문이라고 하기는 어렵습니다.

웹에서는 이용자들이 어떤 방송 프로그램을 다시보거나 의견을 남기기 위해서는 해당 방송사의 홈페이지를 찾습니다. 아직 포털에 종속되어 있지 않고 방송사 홈페이지들이 15~20위권 사이트로 유지하고 있는 기반이 되고 있습니다.

하지만 모바일에서는 그렇지 않습니다. 이통사의 서비스인 네이트(Nate)나 준(June), 쇼(SHOW)나 핌(Fimm)을 먼저 찾아서 그중에서 방송 콘텐츠를 찾는 구조입니다. 그래서 모바일에서 채널 개념은 희박한 것은 사실입니다.

○ 모바일 비즈니스의 장점

모바일 콘텐츠 중에서 동영상 콘텐츠의 소비 방식은 한마디로 불법 무료 제공 시스템에서 합법 유료 제공 시스템으로의 변화하는 상징이라고 할 수 있습니다.

콘텐츠 업계에서는 다양한 서비스 모델을 만들어내고 있으나 그것이 곧바로 수익 모델과 직결되지 않는 딜레마에 빠져 있습니다. 지상파DMB가 많은 사람들에게 보급되었지만 아직 제대로 된 수익모델을 찾지 못하고 있습니다.

하지만 기본적으로 모바일은 여러 분들이 제시해준 특성에서 보듯이 합법적이고 유료 기반의 서비스가 가능하다는 장점이 있습니다.
 
말그대로 유비쿼터스, 컨버전스의 시대가 다가오고 있습니다.

새로운 서비스 모델이 나타났다는 것과 새로운 수익모델이 나타났다는 것은 다릅니다. 또한 새로운 수익모델이 생겼다고 곧바로 그것이 수익이 늘게 된다는 것 또한 다릅니다.

사실 우리나라는 이미 모바일 기기 자체만으로는 포화상태에 있습니다. 초등학생부터 시골 할아버지들도 적어도 휴대폰 하나씩은 가지고 있습니다. 하지만 모바일 콘텐츠는 매우 제한적으로 소비되고 있습니다. 모바일 콘텐츠 중에서 아직 제일 많이 이용되는 것은 SMS 문자나 컬러링 서비스인 것이 현실입니다. 영상/방송을 기반으로한 콘텐츠 업계에서도 다양한 모바일 서비스를 위해서 노력중이지만 투자 대비 효용성을 내기에는 한계가 있습니다.

콘텐츠 업계에만 다양한 콘텐츠를 원하기 보다는 디지털, 모바일 산업 전체적으로 투자를 해서 퀄리티 높은 콘텐츠를 만들도록 지원해줘야 합니다. 유선과 무선 인터넷이 통합되는 방향으로 발전하고 있기 때문에 수년내로 많은 발전이 기대됩니다. 모바일에 맞게 재가공하는데 투자되어야 할 재가공 비용을 최소화시켜서 진정한 OSMU(원소스멀티유즈)가 구현될 것으로 기대됩니다.

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2007.12.13 18:04

지난 12월 4일 열렸던 '모바일 웹 2008 컨퍼런스'에 참석했습니다. 

종합적으로 컨퍼런스 내용을 분석해보면...

☞ 유선 인터넷과 무선 인터넷 환경은 점차 통합되어가는 과정
☞ Nokia, Google 등 해외 주요 미디어그룹은 물론, SKT, KTF, LGT 국내 3개 이통사도 개방형 무선인터넷 환경에 대한 연구와 개발을 진행하며 대비 (* 특히 국내 3위 업체인 LGT는 이미 적극적인 오픈망 모델을 추진)
☞ 하지만 표준화, 요금제 등 많은 제약사항으로 단기간에 진정한 유무선 통합(1 Web)이 이뤄지기는 쉽지 않으며, 당분간은 모바일이 독자적으로 Web化되어 가는 과정을 거칠 것으로 예상
☞ NHN, Daum 등 포털사는 이통사에 종속적인 사업 환경 속에서 적극적인 서비스를 펼치지 않고, 투자와 개발, 환경 조성을 하면서 무선 인터넷 시장이 개방화, 활성화되는 시점을 대비하고 있는 현실적인 전략을 채택
☞ 새로운 모바일 비즈니스 모델로 공통적으로 ‘UCC’와 ‘광고’에 많은 관심이 있는 것을 알수 있습니다.


각 발제별로 주요한 참조할만한 내용을 올립니다.

■ 모바일 웹 2.0 트렌드에 따른 발전방향 (김민석 / SKT 서비스기술연구원장)

Mobile Web2.0 추진의 기본 전략은 참여형 서비스의 핵심 데이터를 내재화하고 이를 기반으로 Mash-up 서비스를 확대 재생산하며, Long-Tail 환경에 적합한 LAMP 를 단계적으로 채택함과 동시에, 생산과 소비의 선순환 Ecosystem을 구축하는 것으로 정리할 수 있다.

UCC 기반 데이터의 핵심 자산화 - Data Inside 전략
Mash-up 기반 Open API로 서비스 확산 - Mash-up 전략
Light weight 개발 방법론의 채택 - LAMP  전략
Ecosystem 기반으로 사업모델 혁신 - Mobile 2.0 Ecosystem 전략

■ 모바일 웹 서비스 현황 및 활성화 (윤대균 / NHN 컨버전스 센터장)

가. 모바일 웹 서비스 동향
○ 망 고도화 및 모바일 폰 브라우저의 기능 향상으로 web-like가 대세
○ 사용자의 만족도 : 모바일 Full Browsing < Transcoding < Mini Web

나. 2008년 네이버 모바일 서비스 방향
○ 킬러 서비스 중심의 선택과 집중
○ 유무선 연동 서비스 강화
○ WAP → 모바일 웹 전환 기반 구축
○ VM/JAVA 어플리케이션 기반 서비스 강화

다. 2007년 무선 인터넷 시장 현황
○ 이통3사의 데이터 ARPU 는 발전하고 있지만, 한게임보다 적은 상황
○ 사용 이유를 분석해보면 특별한 목적성이 없다는 것을 알수 있는데 이는 킬러 서비스가 부재하기 때문이라고 분석됨
○ 이용 현황 조사에서 폰꾸미기(벨소리, 배경화면 등) 82.9%, 음악 46.2%, 모바일게임 27.3%, TV 2.7%가 그 상징

라. 모바일 웹 서비스 활성화를 위한 조건
○ 사용의 편리성(Ease of use) : 브라우저 호환이 가능한 표준화
○ 검색 용이성(Discoverability)
- 무선인터넷 서비스에 한번에 접속할 수 있는 핫키의 역할이 중요
- 손정의 소프트뱅크 회장에 의하면 보다폰에 야후재팬 핫키를 탑재한 후 이용률이 75배나 증가
- 국내 이통사들도 네이트, 매직엔, 이지아이 등 자사의 핫키를 가지고 있지만 생각보다 사용자가 크게 늘지 않음
○ 가격결정의 투명성(Pricing Transparency)
- 데이터 요금제가 지나치게 복잡해 사용자가 인지하기 곤란
- 이통사의 요금제도가 단순화돼 인지하기 편해져야 데이터 서비스 이용도가 높아질 것
- 무선인터넷 키를 실수로 잘못 누를 경우 패닉상태에 빠진다는 이야기가 나올 정도로 데이터 통화료에 대한 두려움이 많은 형국
- 데이터 정액제 등 새로운 데이터 요금제가 나와도 사용자가 이를 인지하지 못하는 것은 이통사의 데이터 요금 제도가 지나치게 복잡하고 혼란스럽기 때문
- 이통사는 안심하고 쓸 수 있도록 요금제를 단순화하고 투명하게 운영해야 하며, 이는 데이터 요금을 낮춰야한다는 것과는 다른 이야기
○ 개방성(Openness) : 망개방

■ Web2.0 환경과 모바일 서비스의 가능성 (박상우 / 연세대 커뮤니케이션대학원 겸임교수)

○ 모바일 서비스가 무한한 발전 가능성만 있는 것은 아님
○ 커뮤니케이션 서비스는 개인의 필요성에 의해서 좌우되는 것이지 가격에 대해서 탄력적인 것은 아님
○ 콘텐츠 서비스와 관련해서도 사람들의 여가 시간에는 물리적인 제약이 있고, 다른 미디어와 콘텐츠간의 상호 배제가 이루어지는 면을 고려할 필요
(예 ; DMB 보급에 따른 모바일게임 시장 축소)
○ Web Like가 모든 것을 해결하지 않을 것이며, 사용자의 에너지를 줄이면서도 즐거움을 줄 수 있어야 함

■ 한국형 모바일OK 표준화 (이승윤 / ETRI 표준연구센터 서비스융합표준연구팀 팀장)

가. 아이폰과 구글폰의 의미
○ 웹을 통한 풍부한 사용자 경험
○ 웹을 통한 서비스의 융복합화
○ 웹을 통한 서비스의 개방화
○ 새로운 모바일 비즈니스 출현

나. 모바일 웹 표준의 필요성
○ Web과 Mobile이 동일화되는 과정이지만 정작 표준이 없는 상황
○ 해결책으로는 Browser-Based Adaptation, Proxy-Based Adaptation, Metadata-Based Adaptation의 방법이 있는 상황

다. 우리나라 모바일 웹의 현실
○ 브라우저 호환성 확보 어려움, 비표준 환경 및 독자 콘텐츠 환경, 콘텐츠 중복 제작의 문제, 적용 표준의 개수 문제, 네트워크 속도와 요금의 고민, 단말 크기 및 기능/성능 문제
○ 사용자는 불편함과 비싼 요금, 콘텐츠 부족, 접근 제한
○ 우리나라에서는 모바일웹2.0포럼을 중심으로 표준화 노력 진행중

■ 휴대인터넷(WiBro 등) 환경에서의 오픈플랫폼화를 통한 사업 전략 (서봉석 / KTH You-인프라팀 팀장)

가. 와이브로 사업 현황
○ 와이브로 단말기는 PDA형 10~15%, USB모뎀 타입 80~85%의 판매 비중
○ 고객의 와이브로 포지셔닝은 이동전화는 그대로 유지하고, 무선인터넷을 이용하려는 신규 수요 많음
○ 유선의 메가패스와 같이 휴대 네트워크로 인지하여, 무선 전화를 대체하는 것보다는 유선 인터넷 보완, 대체 효과 기대

나. 와이브로 서비스 활성화 전략
○ USB 모뎀이 사용 가능한 컨버전스 단말 확대를 지원
○ 무선 시장 흐름을 고려한 서비스 개방성 여부를 조율하여 이통사와 차별화 시도
○ 노트북 뿐만 아니라 네비게이션, 전자사전, PMP 등와 연계하는 방안 검토

■ 2008년도 SKT 모바일 웹 서비스 & 마케팅 전략 (황병석 / SKT 서비스기술연구원 서비스개발1팀 팀장)

가. 무선 인터넷 서비스의 현재
○ SKT의 무선 인터넷 매출은 2004년 1조8,230억원, 2005년 2조4590억원(34.9%), 2006년 2조7,340억원(11.2%)에 비해 2007년은 1.5% 정도 상승할 것으로 예상되어 성장이 둔화된 상태
○ 성장이 둔화된 이유
- 고객 가치 제고를 위한 요금 정책 시행 : 데이터 통화료 인하, 안심 정액제 등
- 콘텐츠의 공익 성격 강화 : 성인 콘텐츠 서비스 중단
- 무선 인터넷 대체 서비스의 증가 : 위성DMB, 지상파DMB, PC Sync. 등
- 멜론 및 모바일 싸이월드 이후 신규 킬러 어플리케이션이 없는 상황
○ 2007년 7월, SKT 시장조사시 무선인터넷 이용 이유
1) 핸드폰 꾸미기 용도
2) 필요보다는 심심할때 시간 때우려고
3) 정말 재미있기 때문
4) 정보가 필요하기 때문(연령이 높아질수록 증가)의 순서
○ 주 이용 콘텐츠는 1) 벨소리 2) 컬러링 3) 다운로드 게임 4) 그림 및 배경화면으로 조사된 바 있음

나. 무선 인터넷의 변화와 진화 방향
○ 무선 인터넷은 유선 인터넷의 진화를 따라가고 있으며 유선의 웹2.0 트렌드와 같은 새로운 질적 성장이 요구됨
○ Apple의 통합 음악서비스 창출이나 Nokia가 무선 포털 Ovi를 통한 콘텐츠 유통을 시도하고, Google의 광고 기반의 저렴한 서비스 출현 가능성 등을 감안할 때 이동통신 사업자들이 주도해왔던 서비스 시장의 경쟁 환경이 단말기 제조업체, 인터넷 업체, 미디어 업체들에 의해 다차원적으로 변화하고 있음

다. 무선 인터넷 서비스 기술 동향
○ 해외 주요 사업자는 Full Browser를 통한 무선 인터넷 서비스 활성화를 시도하고 있으며, 정보형 서비스에 대한 새로운 시장이 형성되고 있음
○ Ajax, RSS, Widget 등 웹2.0 서비스를 위한 대표적인 기술이 모바일에서 구현됨에 따라 유선 인터넷과 같은 서비스를 모바일에서도 제공할 수 있게 됨
○ W3C가 주도하는 인터넷 표준화와 OMA가 주도하는 모바일 표준화의 경계가 사라지면서, 궁극적으로의 유선과 무선의 구별이 없는 One Web을 지향하고 있음

라. SK텔레콤의 모바일 웹 서비스 전략
○ UCC 서비스 (소비자 참여형 컨텐츠) : UCC 자동 업로드, 단말에서의 UCC 편집, 스트리밍 기술 개발을 통하여 사용자 참여를 통한 모바일 2.0 구현을 추구
○ 모바일 2.0 : 플랫폼 API 공개와 Mash-up 서비스의 활성화로 서비스 생산을 일반 소비자까지 확대함으로써 사용자 중심의 비즈니스와 플랫폼으로서의 Mobile Web 서비스를 제공
○ 모바일 웹 서비스 : 모바일 웹 서비스는 HSDPA등의 고속 데이터 서비스를 기반으로 모바일 사용자에게 풍부한 유선 컨텐츠로의 효율적인 접근을 위한 향상된 User Experience를 제공
○ Server 기반 모바일 웹 서비스 : 휴대 단말의 화면 크기, CPU 및 메모리 크기, 무선 네트워크 대역폭 등의 한계점을 극복하고 사용자들에게 유선 인터넷 Experience를 제공하기 위한 서비스
○ 모바일 광고 플랫폼 : 통합화, 플랫폼화, 표준화 기반의 Integrated Advertisng Platform 구축을 통한 광고 시장 리더십 확보 및 롱테일 전략을 추구
○ Intelligent Service Framwork : 사용자 중심의 정보를 생산하고 이를 분석하여, 개인화되고 사용자 상호 작용이 중심이 되는 서비스 제공을 위한 Intelligent infrastructure 구축


■ KTF 무선 인터넷 웹 서비스 진화 전략 (임승혁 / KTF 연구개발원 R&D전략팀)

가. 무선 인터넷 서비스 환경
○ 네트워크 진화
○ 단말기 진화
○ 컨버전스화, 유비쿼터스화
○ 서비스 개방화

나. 유∙무선 인터넷 비즈니스 모델
○ 유선 웹 환경에서는 ‘웹서비스 사업자’와 ‘네트워크 및 플랫폼’ 사업자가 분리되어 있으며, 웹 서비스 사업자의 경우 ‘가입, 광고, 거래 수수료’ 기반의 BM을 가지고 있음
○ 개방 환경의 무선인터넷의 경우 네트워크를 기반으로 플랫폼 및 웹 서비스 모두를 가지고 있는 무선 사업자의 경우, 개방을 통해 네트워크 효과가 발생할 만큼의 사용자의 참여와 공유를 이끌어낼 수 있다면 기존 ‘트래픽+정보 이용요금’의 단순한 수익모델에서 벗어나 플랫폼 BM, 오픈 마켓의 거래 수수료, 광고 BM까지 확대가 가능할 것임

다. KTF 무선 인터넷 진화 방향
○ 서비스 개방 : 기존의 CP 중심의 서비스인 Show에서 벗어나 고객의 자유로운 참여와 공유가 가능한 기반 인프라(Personal Hub)를 구축하고, 이를 활용한 UCC 서비스를 제공할 계획
○ 플랫폼 개방 : 외부 Open API 연동 기능 추가, Mash-up 환경이 가능하도록 플랫폼을 고도화함으로써 플랫폼 중심의 Ecosystem 기반 구축
○ 단말브라우저(KUN3.0)
- Personal Hub 구축을 위해 단말 브라우저는 글로벌 표준인 WAP2.0, Web2.0 기반 기술들을 수용해야 하며 단말환경에 최적화된 화면 구성을 제공할 수 있어야 함. 또한 기존 서비스의 seamless한 제공을 위해 하위 호환성을 보장해야 함.
- KTF 단말 브라우저인 KUN3.0은 WAP2.0인 표준규격과 Web2.0의 기반 기술인 AJAX, RSS 피드 리더 기능을 지원
- 표준 규격 수용 외에 KTF 브라우저는 사용자 편의성 개선을 위해 다양한 확장기능을 제공, 화면 구성을 위한 확장 기능으로는 화면의 동적 레이아웃 변경 및 페이지간 화면전환 효과 등이 있음
○ KTF의 무선인터넷 서비스는 단순 메뉴 네비게이션을 위한 포털 형태에서 개방환경과 고객 니즈의 변화를 반영한 Personal Hub, 플랫폼 개방의 Web2.0 like 서비스로의 변화를 모색


■ LGT 무선 인터넷 현황 및 추진방안 (이해성 / LGT 차세대서비스기술팀 팀장)

가. 무선 인터넷 서비스 동향
○ 모바일 인터넷은 유선 인터넷 서비스가 제공하는 가치와 모바일이 고유하게 지니고 있는 가치를 통합하여 고객에게 보다 개인화된 이동형 서비스를 제공하는 방향으로 발전할 것임
○ Full Browsing, Mobile Search, Mobile Widget : 이동성, 위치성, 즉시성, 개인화

나. LGT 개방형 무선인터넷 서비스 추진 방안
○ 개방형 WAP(오픈존)
- 고객에게 다양한 볼거리를 제공하고 외부 CP/SP에게는 LGT 고객에게 자유롭게 무선데이터 서비스를 제공할 수 있는 환경 마련
- 합리적인 가격, 풍부한 볼거리 제공을 위해 단계별로 개방형 WAP을 추진
○ 모바일 웹브라우징 서비스
- 고객은 LGT가 제공하는 Full Browser 또는 웹뷰어를 통하여 PC를 이용해 사용하는 모든 웹사이트를 즐길 수 있음
- 개방형 망 환경에서의 PC 수준의 웹 브라우징을 제공, 고객 가치 증대 및 경쟁 우위를 확보하는 LGT 망 오픈 전략의 일환으로 Full Browsing 서비스 개발 추진
- 모바일 웹 접속은 웹뷰어와 서버 연동형/단말 탑재형 풀브라우저 형태 존재
○ 개방형 대기화면
- LGT 대기화면 플랫폼을 통해 원하는 컨텐츠만을 선택하여 사용 가능
- 대기화면이 점차 사용자에 맞는 정보제공 형태로 변화하고 있는 추세이며 개방형 무선인터넷의 적극적인 수용을 통해 고객이 원하는 다양한 서비스 제공 추세
- 모바일 위젯 플랫폼을 활용한 고객의 자유도 향상 및 개방형 서비스 제공
- CP 및 제휴 포털로부터 제공되는 컨텐츠외에 인터넷 상의 다양한 컨텐츠를 고객에게 제공하기 위한 개방형 서비스 플랫폼 지향
- 고객이 자신의 대기화면을 마음대로 설정하고 보고 싶은 정보만을 쉽게 선택할 수 있게 함으로써 정보 유통의 주도권을 고객에게 돌려줌
- 고객에게 위젯을 제작할 수 있는 환경을 제공함으로써 누구나 참여하여 정보를 만들고 공유하는 playground형 서비스 지향

■ 웹2.0의 진화, 시멘틱웹과 웹3.0 (구정회 / 삼성전자 정보통신총괄 통신연구소 단말 S/W Lap. 책임)

○ New Era : 웹2.0
○ Opportunity : 모바일웹2.0
○ Current Status : 단말 제품과 서비스의 결합, 표준화된 웹의 중요성 증가, 인터넷 단일화 경향 (Nokia, Linden Lab, Apple, Google)
○ Future : 웹3.0, 지능형 웹/서비스 플랫폼, Ubiquitos Ecosystem

■ Daum 유무선 통합 서비스 접근 전략 (금동우 / Daum 동영상본부 컨버전스사업팀 과장)

가. 무선 인터넷 동향
○ 현실 : 비표준화로 인한 자유로운 서핑이 불가능하고 구축/운영의 한계가 있으며, 고객선호 사이트 활용이 어려운 폐쇄적 환경
○ 이통사 주요 동향
○ SKT
- 오픈아이 7.9 런칭, 일 평균 약 25,000 UV / 20만 PV
- ‘T인터렉티브V2 베타’ 운영 중 → 대기화면 활용성 강화
- 유무선 연동 SNS ‘토씨’, UCC 허브 채널 ‘아이스박스’ 체험 운영중 → 자체 컨텐츠 강화
- 휴대폰-PC 원격 활용 ‘모바일 미니PC’ 런칭 → 휴대폰 활용성 강화
○ KTF
- KOA(KTF Open-Access) 8.31 개설, 망개방 사업 활성화 방안 발표
- 멀티팝업 ‘미니’를 이용한 독립망 사이트로의 접근 허용 → 대기화면 활용성 강화
- ‘라이브서비스’, ‘라이프메모리’, ‘PC 모바일 클라이언트’ (MS제휴) → 자체 컨텐츠 강화
- 휴대폰-PC 원격 활용 ‘쇼 마이PC’ 런칭 → 휴대폰 활용성 강화
○ LGT
- 오픈존 4.26 런칭, 일반 사업자들의 독자적 사업 추진 지원 중
- ‘오늘은’ 서비스 운영 중 → 대기화면 활용성 강화
- 야후와의 제공을 통한 전문검색(원서치) 서비스 → 자사서비스강화
- NHN과의 제휴를 통한 서비스 협력 강화 → 자사서비스강화

나. 모바일 Daum
○ 고객체험 기회확대 : 데이터통화료에 대한 부담없는 선체험 기회 제공, 휴대폰에서 보이는 것과 동일한 크기와 내용으로 구성
○ 접근성 : 휴대폰 대기화면을 활용한 빠른 서비스 접근 유도, 통신사 무선포털 사이트내 브랜드 노출 강화
○ 개인화 : 고객이 설정한 관심 컨텐츠 정보를 묶어서 제공, 고객 개개인의 성향 파악을 통한 점진적 ‘개인화’ 접근
○ 접점확대 : 기존 환경에서 3355만의 서비스 단위 개선 및 확장은 실효성이 낮음, 진화하는 브라우저에 맞춰 단말 사이즈별 대응성 검토
○ 유용성 : Text → Image → Video로의 고객 욕구 진화 및 모바일 환경으로의 전이, 유선에서의 무선서비스체험, W2P 경험 → 고객 스스로 컨텐츠/정보 관리

○ 모바일 Daum은 시장 활성화를 주도할 수 있는 유용성 및 현실성에 가치를 두며, Daum의 강점을 최대한 활용한 고객 접점 확대 노력
○ 저렴한 정액제 마련이 관건이라고 판단하여 현재 통신사들과 요금제를 협의중

■ Mobile and Google (염동훈 / Google Business Development 상무)

가. 모바일 트렌드
○ 미국 시장은 Smartphone의 요구가 증가할 것으로 전망
○ 구글은 Android라는 플랫폼 전략을 발표. 이는 모바일에서도 Web과 같이 Open되어서 모든 정보를 Search, 공유할 수 있게 되는 것을 구글이 희망하다는 것을 상징.
○ 온라인과 모바일의 Web이 하나가 되는 것은 당분간 힘들 것으로 전망. Web과 분리되어 모바일 환경에 최적화된 Mobile Web 서비스 구현에 노력할 것으로 예상
나. 구글 전략
○ Google의 모바일 전략은 Android와 3가지 Core Biz 중심으로 진행
○ 검색(Search) : 쉽게 만들고, 글로벌한 서비스를 하는데 초점을 맞추고 있는데 모바일의 특성상 글로벌화는 어려운게 사실
○ 광고(Ads;애드센스) : 모바일 광고 시장 비중이 많이 증가할 것으로 예상, Google은 SKT에 모바일 검색 광고를 시작했고, 일본 KDDI를 통해서는 이미 활성화, Text, Image, SMS, Video 등 새로운 모바일광고 포맷 개발 중
○ 어플리케이션(Apps) : 구글의 다양한 어플리케이션을 모바일에도 구현될수 있도록 High End Device를 타겟으로 최적화되도록 준비중

○ 구글은 location 서비스가 모바일의 킬러 서비스라고 확신

■ 컨버전스 기기를 위한 웹 환경 (김경남 / 인프라웨어 연구소장/상무)

가. 휴대전화 단말과 비교했을 때 셋탑박스, PMP, 네비게이션, 스마트폰 등의 컨버전스 기기 하드웨어 사양은 전체적으로 좋은 편
나. 컨퍼전스 기기에서의 웹을 위한 숙제
○ 인터넷 접속 기능의 확보 : 초고속 인터넷, WiFI, CDMA2000, EVDO, HSDPA, WiBro 등의 기능 제공이 필요하고 저렴한 데이터 정액제와 요금제에 대한 상세 정보를 제공해야 한다
○ 표준화된 플랫폼과 브라우저 : 셋탑박스와 PMP 등의 기기에도 WIPI와 같은 표준 플랫폼이 필요하다
○ 개방형 서비스 : 특정 기기용 서비스를 한 회사가 제공하기에는 시장 규모와 타산이 맞지 않는다. 포털, 제조사, 망사업자 등이 협력하여 통합된 형태의 개방형 서비스를 제공해야 위험 요소를 분산시킴과 동시에 시너지를 발생시킬 수 있음
○ 최적화된 콘텐츠 : 국내의 PC용 웹 콘텐츠는 용량이 크고 너무 복잡함, 휴대전화 뿐만 아니라 모든 임베디드 기기에서 볼수 있는 최적화된 콘텐츠가 필요함
다. 웹은 PC용 웹사이트라는 공식을 버려야 다양한 기기를 통한 웹활성화가 가능하고, 웹사이트의 장식이나 관련 산업의 외형적 성장보다는 유저가 원하는 일관되고 편리한 서비스를 제공하는 것이 중요. 끝.

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2007.07.04 23:33

사용자 삽입 이미지
BBC Worldwide names head for mobile drive
 
BBC월드와이드가 모바일 콘텐츠 사업부분의 새로운 책임자에 피터 머셔(Peter Mercier)를 임명했다고 한다.

휴대폰 텔레비전 회사인 MobiTV (유럽)의 전직 영업개발 이사였던 Peter Mercier는 ‘리틀 브리튼,’‘닥터 후’, 그리고 ‘톱 기어’ 같은 프로그램 브랜드로 BBC 월드와이드의 모바일 콘텐츠 사업 확장을 주도할 것이다.

BBC 월드와이드는 영국의 모바일 사업자인 오랜지와 쓰리 및 뉴질랜드와 한국을 비롯한 국제적 파트너들과의 콘텐츠 공급 협정을 맺고 있다 런던에 기반을 둘 Peter Mercier는 중요한 일을 처리하고 국제 콘텐츠 라이센스 계약을 체결하면서 콘텐츠 사업을 더욱 확장하는 역할을 한다.

Peter Mercier의 직속 상사가 될 BBC 월드와이드의 디지털 미디어 담당 이사인 시몬 댕커(Simon Danker)는 “모바일이 BBC 같이 메이저 판권 소유자나 국제적 방송사에게는 분명히 엄청난 기회”라고 말했다. 그는 또 “국내와 해외시장 모두 고급 콘텐츠에 굶주려 있으며 우리는 세계에서 가장 잘 알려지고 사랑 받는 콘텐츠 브랜드로 굶주림을 채워 줄 것” 이라고 했다.

BBC Worldwide names head for mobile drive
Guardian Unlimited, Thursday June 21 2007

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2007.06.26 16:38

사용자 삽입 이미지
작년에 SK커뮤니케이션즈가 엠파스를 인수했는데 어제 엠파스가 SK커뮤니케이션즈를 흡수합병하는 방식을 취했다고 한다. SK그룹의 지주회사랑 코스닥 우회상장 어쩌구 하는 소리가 덧붙여지지만 결론은 엠파스의 대주주가 SK텔레콤이 되었다.

SK커뮤니케이션즈의 대주주가 SK텔레콤이었고, SK커뮤니케이션즈가 엠파스를 먹어서 결과적으로 SK텔레콤이 엠파스를 밑에 두고 있는 셈이긴 했지만 회사가 통합되면서 엠파스라고 하니까 또 느낌이 다르다. 물론 통합브랜드는 바뀔수도 있다고 하더라.

얼마전 싸이월드와 네이트닷컴이 도메인이 분리되고, SK텔레콤용 풀브라우저를 엠파스에서 개발했다는 소식도 들린다. 검색 노하우가 있는 엠파스를 SKT의 풀브라우저로 탑재하면서 유무선 통합을 모색하는 게 연관성이 있어 보인다.

각기 따로 떨어뜨려 놓고 보면 그 자체로만 이해될 수 있지만 연결연결해보니 SK의 인터넷 전략 방향은 결국 유무선 통합 시대의 인터넷에 초점을 맞추고 있지 않나 짐작할 수 있을 것 같다. 회사의 새로운 브랜드명과 네이트닷컴의 향방을 지켜볼 필요가 있겠다.

무선인터넷이 결국 유선인터넷, 웹비즈니스를 따라가고 있는 모양새인 것을 감안할때 모바일도 결국 검색 기반의 광고가 강력한 수익모델로 자리잡을 것이다. 괜히 구글폰, 야후폰이 나오고, 야후코리아와 LGT의 제휴, 구글과 SKT의 제휴가 무의미하게 이뤄진 것은 아니지 않겠는가.

3G, HSDPA, WiBro등 초고속무선인터넷망 구축과 무선망개방으로 무선인터넷을 활성화시키고 풀브라우징으로 유무선 통합을 통한 모바일 인터넷비즈니스 창구를 확보하기 위한 것이다.

그런 차원에서 관심이 많이 모아지는 분야가 '검색'이다. 유선 인터넷 비즈니스의 가장 큰 부분은 검색광고다. 일본에서는 모바일 검색시장이 10%가량 차지하고 있다고 한다. 하지만 우리나라는 무선인터넷이 활성화되어 있지 않은 상황이라서 검색도 활성화되어 있지 않고, 모바일광고도 당연히 시장이 없다.

모바일과 웹이 사용성이나 UI 구성 등에 차이가 있어서 그대로 될지는 모르겠지만 2~3개월만 지나도 미디어 환경이 빠르게 변화하는 상황에서는 크게크게 예측하고 준비하는게 맞을 것 같다.

사용자 삽입 이미지

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2007.06.11 16:14

[모바일인터넷기획5] 모바일콘텐츠사업의 이해

1. 모바일 콘텐츠 사업의 특성
- 모바일 콘텐츠 사업은 디지털 콘텐츠가 소비자에게 전달되는 방식이 무선 네트워크라는 전달 매체(미디어)를 이용하게 되므로, 이에 따라 별도의 기술적, 사업적 특성을 갖습니다.
- 모바일 콘텐츠 사업은 타 미디어 콘텐츠 사업에 비하여 개인화, 휴대성, LBS등에서 가장 큰 차별화된 특징을 갖습니다.
- 타 미디어에 비하여 사용자에게 보여줄 수 있는 정보의 양이 매우 제한적이며, 장소에 따른 접근성은 뛰어나나 사용자가 짧은 시간에 많은 효과를 보기 원하기 때문에 기존 매체와는 다른 사업적 기획력이 필요합니다.

사용자 삽입 이미지


2. 모바일 콘텐츠 산업의 구조
- 국내에서 모바일 콘텐츠 사업 진출시 우선 고려해야 할 사항은 이동통신 사업자들과의 관계 정립과 콘텐츠 저작권에 대한 해결 여부입니다.
- 모바일 콘텐츠 사업의 비즈니스 유형을 형태로만 크게 구분하며, 콘텐츠 프로듀서(또는 프로바이더), 콘텐츠 신디케이터(또는 퍼블리싱 업체), 콘텐츠 플랫폼, 콘텐츠 복합 그룹으로 나눌 수 있습니다.
- 모바일 콘텐츠 산업은 향후 통신과 방송의 융합과 복합화, 망 개방에 따른 새로운 사업자의 출현과 유무선 상호 결합, 위성 및 지상파 DMB, 휴대형 인터넷(2.3GHz) 등 주변 산업과 대내외적인 변화와 영향 속에서도 그 중심 축으로 많은 발전이 이루어질 것입니다.

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달