인터넷 이야기2008.07.29 15:20

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방송통신위원회가 SK텔레콤의 무선인터넷 접속경로 변경 이행계획을 승인했다.

오늘 열린 23차 위원회 회의에서 'SKT의 하나로텔레콤 주식취득 인가조건'에 따라 SKT에서 제출한 '이동전화 무선인터넷 접속경로 개선 이행계획'을 심의한 결과, 무선인터넷 사이트 간에 접속경로가 차별되지 않는 등, 공정경쟁 촉진과 이용자 편익 제고에 기여한다고 판단되어 이를 승인했다고 밝혔다.

이에 따라, 신규 단말기에는 무선인터넷 최초화면에 주소 입력이 가능한 '주소검색창'을 구현하고, '바로가기 아이콘' 등을 통해 이용자가 원하는 사이트를 생성, 삭제, 순서변경을 할 수 있도록 된다.

또한, 기존 단말기에는 해당포털에서 S/W를 다운로드 받아 설치하는 형식으로 이용자가 원하는 포털을 '바로가기 아이콘'으로 설정할 수 있도록 기능을 제공한다.

Nate와 June 중심으로 기본 설정된 휴대폰의 핫키를 검색창을 구현함으로써 사용자가 마음대로 설정할 수 있도록 개방형으로 제공한다는 얘기다.

이는 대형 포털들이 오랫동안 기다려온 바다. 모바일 콘텐츠 시장의 가능성을 인식하면서도 이통사의 폐쇄적인 구조 때문에 적극적인 진출을 하지 않고 있던 터다. 사실상 모바일상에서 독점하고 있는 이통사 자사 무선사이트를 대형 포털의 막강한 콘텐츠가 도전하는 모양새가 될 것이다.

하지만 모바일 기반의 작은 콘텐츠 업체들은 새로운 고민을 하게 된다. 어차피 망개방 무선사이트로써 독자적으로 사이트 경쟁력을 도모하기는 한계가 있을 것이다. 이통사 무선사이트를 통해서 콘텐츠를 공급하던 것을 포털이라는 새로운 창구가 더 생기게 되는 셈이라고 할 수 있다.

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2008.03.03 15:43

얼마전 있었던 모바일 콘텐츠 관련 토론회에 현업의 의견을 간접적으로 개진할 기회가 있었습니다. 토론 참가자들의 발제문에 제언을 하는 방식이어서 체계적이지는 않지만 나름대로 정리해본 생각을 몇 단락 블로그에도 옮겨봅니다.

○ 미디어 환경 변화와 모바일

모바일을 기반으로 한 미디어 융합은 향후 사람들의 미디어 소비 패러다임 변화에 큰 영향이 있을 것으로 전망됩니다. 이미 구글이나 MS, 야후 같은 세계적인 인터넷 기업들이 모바일의 가능성을 강조하며 많은 투자와 집중적인 연구를 하고 있습니다.

모바일 서비스의 발전과정을 살펴보면 웹을 중심으로 한 인터넷 서비스의 발전과정을 점점 따라가는 모습을 확인할 수 있습니다.

이런 현실을 뒤집어 생각해보면 콘텐츠 부문에서 웹과 IPTV를 중심으로한 콘텐츠 서비스를 모바일이 넘어서는 것이 가능한지 궁금한 것도 사실입니다. 모바일은 누구나 들고 다니는 생활의 리모콘으로 기대를 받지만 그것이 미디어적인 측면에서 콘텐츠 소비를 촉진할 수 있을지는 현업에서도 관심이 많습니다.

모바일 콘텐츠는 웹에 비해서 이동통신사의 영향력이 굉장히 큰게 현실이고 종속적입니다. 이동통신사에서는 이런 영향력을 더욱 확장시키기 위해서 콘텐츠 업계를 인수하고, 다른 플랫폼과의 결합상품을 준비하고 있습니다.

○ 모바일콘텐츠 시장

디지털 콘텐츠 시장이 발전하고 있는 것은 누구도 부인할 수 없을 것입니다. 하지만 디지털콘텐츠가 발전하니까 모바일 콘텐츠 시장도 무조건 커질 것이라는 논리는 모바일 시장의 특성이 간과된 비약이라고 할 수 있습니다.

실제로 현재 모바일 콘텐츠 업계는 시장 포화 상태를 넘어서 업계의 구조조정 단계에 있습니다. 특히 최근 2~3년 사이에 모바일 콘텐츠 업체가 없어지거나 M&A되는 사례가 급격히 늘고 있습니다.

모바일콘텐츠 시장의 확대에 있어서 가장 큰 장애물은 무엇일까요? 무선인터넷에서 콘텐츠를 활성화시키기 위해서 가장 큰 장애요인이 높은 가격과 복잡한 요금정책인 것은 누구도 부인하기 힘들 것입니다. 시장 활성화를 위해서는 이통사의 요금정책 재정립이 시급하다는 것입니다.

모바일 콘텐츠 업체들은 대부분 민원 전화가 적지 않은데 상당수는 엄청난 이용료에 대한 항의입니다. 잘 모르는 이용자가 휴대폰으로 60분짜리 방송프로그램이나 영화 한편을 보면 수십만원 이상이 나오기도 한다는 것입니다.

물론 최근 이통사에서 정액제 상품을 많이 내놓고 있어서 상당부분 완화된 측면이 있습니다. 하지만 이통사의 요금 정책이 너무 복잡해서 모바일로 콘텐츠를 이용하는데 한계로 작용하는게 사실입니다.

무선인터넷 개방 이후 상당수 업체가 이통사의 무선사이트가 아닌 독자적인 사이트를 운영하고 있지만 아직 상징적인 수준에 불과합니다. 물론 그동안 투자된 것이 있어서 요금정책의 혁신이 쉽지 않은 것을 이해합니다. 새로 방송통신위원회도 설립되는데 통신업계와 콘텐츠업계가 Win-Win할 수 있는 방안이 무엇인지 혜안을 찾아야 할 것입니다.

○ 모바일콘텐츠로써의 동영상, 방송 콘텐츠

디지털콘텐츠, 모바일콘텐츠에서 동영상 콘텐츠가 각광을 받고 있지만 현실 시장에서는 꼭 그렇지 않습니다. 사실 동영상 방송콘텐츠의 비중이 대단히 크게 발전하거나, 많은 비중을 차지하는 것이 아닙니다.

그동안 Text와 Image 중심의 콘텐츠 서비스가 이뤄졌던 현실에서 이제야 비로소 Video 동영상 콘텐츠가 추가되었다는 것이 적절하다고 할 수 있습니다. 미디어적인 측면에서 이제야 디지털 시대의 특성인 멀티미디어콘텐츠 시대가 이뤄졌다는데 의미가 있다고 평가합니다.

모바일 부문에서 영상, 방송 콘텐츠가 남다른 가치를 가지는 점은 다른 콘텐츠에 비해서 용량이 크고 이용시간이 길다는 점에 있습니다. 콘텐츠 이용빈도가 많은 것은 아니지만 그 콘텐츠를 이용하기 위해 전화요금과 데이터 패킷 요금은 많이 들게 됩니다.

그래서 통신업자에게는 새로운 수익 창출의 모델이 될 수 있지만 정작 콘텐츠 업계까지는 다다르지 못하는 현실입니다. 통신업자의 콘텐츠에 대한 투자가 절실히 요구되는 이유이기도 합니다.

실제로 1위 사업자인 SKT는 방송콘텐츠 업체에 일부 지원금을 주면서까지 콘텐츠 제작을 이끌어냈습니다. 그만큼 다양하고 풍부한 콘텐츠 서비스를 했기 때문에 지속적으로 1위 사업자를 유지할 수 있다고도 말할 수 있습니다.

○ 모바일 콘텐츠의 롱테일 전략 가능성

모바일의 특성을 감안하여 분절형 콘텐츠와 파생 콘텐츠를 통한 가능성이 있다고 말합니다. 원소스멀티유즈 구현을 위해 프로그램을 짧게 쪼개어서 다양한 콘텐츠로 재분류하는 것을 말합니다.

하지만 쉽지 않은 고민이 있습니다. 높은 퀄리티의 엄청난 방송콘텐츠를 가지고 있는 지상파 방송사들도 내부적으로 콘텐츠를 분절화시키기 위해서 노력하고 있으나 이제야 초기단계입니다.

그 가장 큰 이유는 모바일 서비스에 적절하게 변환 작업이 필요한데 거기에 많은 비용 투자를 필요로 하기 때문입니다. 투자하는 만큼 소비가 되고 수익으로 전환될 수 있어야 하는데 우리의 콘텐츠 시장이 그렇게 크지는 않은 게 현실입니다. 금방 해결될 것으로 보이지는 않습니다.

하지만 방송환경이 디지털화되고 압축기술이 발전되는등 기술환경이 변화되고 있는 점을 감안하면 원칙적으로는 그런 방향으로 갈 것이라고 생각합니다.

디지털 경제, Web2.0 경제의 특성으로 롱테일 경제 모델의 가능성을 얘기합니다만 적어도 방송 콘텐츠 부문에서는 아직 이론적인 얘기고, 가능성에 대한 얘기라고 보여집니다.

방송콘텐츠의 장르별 소비 비중을 보면 '드라마'가 80~90%를 차지합니다. 그것도 장르별 비중이 80~90%라는 것이지 프로그램 숫자를 기준으로 보면 각 방송사별 2~3개 드라마(월화, 수목, 대하)가 나머지 수십개, 라디오까지 2~3백개 프로그램을 먹여살리는 꼴입니다.

모바일에서는 더욱 심화되어 있습니다. 웹에서는 그나마 보편적인 서비스 차원에서 모든 프로그램의 VOD 서비스를 하고 있지만 모바일에서는 드라마와 인기 예능프로그램 1~2개를 제외하고는 아예 서비스 조차 안되고 있습니다.

다만 주요 드라마를 모바일의 특성에 맞게 짧게 분절된 콘텐츠로 재가공해서 서비스하면서 이용자들의 욕구를 충족시켜주는 정도입니다. 돈안되는 데 투자하기 어려운게 기본 생리이니까요.

다큐 등 전반적인 방송콘텐츠의 롱테일 모델을 이뤄내기 위해서는 모바일콘텐츠 시장에 한정시키면 안될 것입니다. 모바일을 위해서만 따로 투자를 하기는 어려울 것입니다.

지금은 웹사이트와 모바일 콘텐츠는 다른 방식으로 서비스되고 있습니다. 이것이 하나의 콘텐츠 포맷으로 서비스 되는 시점까지 되면 진정한 OSMU를 이뤄낼 수 있을 것으로 기대됩니다.

모바일 영상 콘텐츠 수급은 채널 선택보다는 프로그램 선택의 특성이 강합니다. 하지만 그것이 롱테일 특성때문이라고 하기는 어렵습니다.

웹에서는 이용자들이 어떤 방송 프로그램을 다시보거나 의견을 남기기 위해서는 해당 방송사의 홈페이지를 찾습니다. 아직 포털에 종속되어 있지 않고 방송사 홈페이지들이 15~20위권 사이트로 유지하고 있는 기반이 되고 있습니다.

하지만 모바일에서는 그렇지 않습니다. 이통사의 서비스인 네이트(Nate)나 준(June), 쇼(SHOW)나 핌(Fimm)을 먼저 찾아서 그중에서 방송 콘텐츠를 찾는 구조입니다. 그래서 모바일에서 채널 개념은 희박한 것은 사실입니다.

○ 모바일 비즈니스의 장점

모바일 콘텐츠 중에서 동영상 콘텐츠의 소비 방식은 한마디로 불법 무료 제공 시스템에서 합법 유료 제공 시스템으로의 변화하는 상징이라고 할 수 있습니다.

콘텐츠 업계에서는 다양한 서비스 모델을 만들어내고 있으나 그것이 곧바로 수익 모델과 직결되지 않는 딜레마에 빠져 있습니다. 지상파DMB가 많은 사람들에게 보급되었지만 아직 제대로 된 수익모델을 찾지 못하고 있습니다.

하지만 기본적으로 모바일은 여러 분들이 제시해준 특성에서 보듯이 합법적이고 유료 기반의 서비스가 가능하다는 장점이 있습니다.
 
말그대로 유비쿼터스, 컨버전스의 시대가 다가오고 있습니다.

새로운 서비스 모델이 나타났다는 것과 새로운 수익모델이 나타났다는 것은 다릅니다. 또한 새로운 수익모델이 생겼다고 곧바로 그것이 수익이 늘게 된다는 것 또한 다릅니다.

사실 우리나라는 이미 모바일 기기 자체만으로는 포화상태에 있습니다. 초등학생부터 시골 할아버지들도 적어도 휴대폰 하나씩은 가지고 있습니다. 하지만 모바일 콘텐츠는 매우 제한적으로 소비되고 있습니다. 모바일 콘텐츠 중에서 아직 제일 많이 이용되는 것은 SMS 문자나 컬러링 서비스인 것이 현실입니다. 영상/방송을 기반으로한 콘텐츠 업계에서도 다양한 모바일 서비스를 위해서 노력중이지만 투자 대비 효용성을 내기에는 한계가 있습니다.

콘텐츠 업계에만 다양한 콘텐츠를 원하기 보다는 디지털, 모바일 산업 전체적으로 투자를 해서 퀄리티 높은 콘텐츠를 만들도록 지원해줘야 합니다. 유선과 무선 인터넷이 통합되는 방향으로 발전하고 있기 때문에 수년내로 많은 발전이 기대됩니다. 모바일에 맞게 재가공하는데 투자되어야 할 재가공 비용을 최소화시켜서 진정한 OSMU(원소스멀티유즈)가 구현될 것으로 기대됩니다.

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2007.08.06 11:17
STRABASE  2007.7.27


News
지난 18일부터 20일에 걸쳐 일본 도쿄에서 열린 ‘Wireless Japan 2007’에 맞춰, 모바일콘텐츠에 특화한 이벤트 ‘콘텐츠 개발&전송 기술전 2007’이 개최됐다. 이 자리에는 NTT DoCoMo 콘텐츠&커스터머부의 야마구치(山口)부장, KDDI 컨슈머(consumer) 사업 총괄 본부장 타카하시(高橋), Softbank Mobile 프로덕트 서비스 개발 본부 코우노(河野)부장 등이 등단해 모바일콘텐츠 시장의 현황 및 향후 전망에 대해 각 사업자의 입장에서 기조연설을 했다.

News Plus
일본 모바일콘텐츠 시장의 최근 현황에 대해 NTT DoCoMo와 Softbank Mobile은 ‘모바일콘텐츠 시장의 성장이 여성에 의해 좌지우지되고 있다’라는 공통적인 의견을 제시했다.

NTT DoCoMo의 야마구치는 최근 들어 ‘Deco Mail(1)’, ‘Kisekae Tool(2)’, 모바일 만화, 모바일 쇼핑 등의 매출 실적이 향상되고 있는데, 이러한 모바일콘텐츠의 주 구매 고객은 F1층(3)이라고 밝혔다. i-mode를 개시했을 무렵의 주 이용층은 새로운 상품에 민감하게 반응하는 F0(4)층이었으나, 이러한 추세가 F1층으로 옮겨가며 새로운 시장의 성장을 견인하고 있다고 설명했다.

또한 야마구치는 서비스를 시작한지 얼마 안된 ‘Kisekae Tool’과 ‘Deco Mail’관련 콘텐츠가 F1층을 중심으로 좋은 반응을 얻고 있으며, 향후 성장이 유망한 모바일콘텐츠라는 견해를 나타냈다.

Softbank Mobile의 코우노도 ‘모바일 전자책이나 모바일 만화의 여성 사용자구매율이 매우 높으며, 휴대폰으로 이러한 콘텐츠를 구매하고 읽는 습관이 점차 보급되고 있는 추세’라고 전했다.

모바일콘텐츠 시장을 둘러싼 현황 및 향후 전망과 이동통신사별 모바일콘텐츠 전략을 살펴보면 다음과 같다.

NTT DoCoMo의 모바일콘텐츠 전략

NTT DoCoMo의 야마구치는 최근의 모바일콘텐츠 동향으로 F1층이 시장을 주도하고 있다고 언급하며, 이 회사의 모바일콘텐츠 전략에 대해 설명했다.

NTT DoCoMo는 중장기 전략이기도 한 ‘모바일의 생활 인프라화’를 목표로 사업을 추진하고 있는데, ‘생활 밀착형 콘텐츠’를 보급시킨 후 다음 단계로 ‘사용자에게 커스터마이즈화된 콘텐츠’를 제공할 계획이다. 이를 위해 현재 적극적인 홍보에 나서고 있는 것이 ‘DoCoMo 2.0 (5)으로, ‘2 in 1 ’(6)나 라이트 유저층에 특화한 ‘미니 게임’ 등에 공을 쏟고 있다.

또한 NTT DoCoMo가 i-Menu를 통해 제공하고 있는 검색 서비스에 대해서는 검색수가 기존의 1.5배 정도로 증가했다며, 향후에는 각 사용자에게 커스터마이즈화시킨 검색 메뉴도 출시할 계획이라고 밝혔다.

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NTT DoCoMo의 i-mode 이용 추이는 i-mode 계약자수의 성장이 한계점에 도달한 가운데, 패킷 통신의 고속화와 정액제 이용자가 증가하고 있으며, 2G 서비스인 mova보다는 FOMA가, FOMA보다 데이터 정액제 서비스인 ‘Package Houdai’ 가입자의 유료 콘텐츠 이용도가 더 높게 나타나고 있다.

NTT DoCoMo의 모바일콘텐츠 중 게임은 ‘메가 게임’, ‘미니 게임’, ‘체감형 게임’ 등 3 장르가 가장 많은 사용자를 확보하고 있다. 특히 최근 들어서는 간편하게 즐길 수 있는 미니 게임에 인기가 집중되고 있으며, 헤비 유저 전용의 RPG계열이나 아케이드 연동형 게임 등 ‘메가 게임’ 장르도 순조로운 성장세를 보이고 있다.

음악 관련 모바일콘텐츠는 착신 멜로디(Ringtone), Chaku Uta(Ringtune), Chaku Uta Full(Full Track Download)의 시장규모가 2007년 4월 말 기준, 약 67억엔 수준으로 i-mode 서비스 중 가장 큰 규모를 형성하고 있다. 음악 관련 모바일콘텐츠 중 아직까지 가장 큰 규모를 차지하고 있는 Ringtone 시장 규모는 점차 감소하는 추세를 보이고 있으며, 이를 대신해 Chaku Uta와 Chaku Uta Full의 원음 벨소리 시장이 빠른 속도로 성장하고 있다.

NTT DoCoMo는 동영상 관련 모바일콘텐츠에 대해서 휴대폰을 이용, 동영상을 볼 수 있게 된지 그리 많은 시간이 지나지 않았으며, 대응 기종도 아직 적지만 향후 성장이 기대되는 분야라고 기대감을 표출했다.

또한 동영상 서비스 이용 동향과 관련, NTT DoCoMo는 ‘공식 컨텐츠에서는 M1층(7) 을 중심으로 아이돌 스타의 ‘동영상 사진집’ 등이 주로 이용되고 있으며, 비공식 사이트에서는 음란물이 주로 이용되고 있다’고 전했다.

F1층을 중심으로 이용이 활발한 모바일 전자책 시장은 모바일 소설과 모바일만화로 구분되며, 모바일 만화가 중심을 이루고 있다. 특히, NTT DoCoMo의 야마구치는 모바일 만화의 키워드는 ‘BL(Boys Love)•TL(Teens Love))’라며, 일반 서점에서는 남의 눈을 의식해 구매를 꺼려하던 만화책을 ‘모바일이라는 개인에게 특화된 단말을 이용해 남몰래 보고자 하는 니즈가 높다’고 언급했다.

KDDI의 모바일콘텐츠 전략

KDDI의 다카하시는 현재 제공하고 있는 au의 서비스를 중심으로 동영상 서비스 및 원세그, MediaFLO 등의 도입에 대해 설명했다. 다카하시는 우선 au의 개황에 대해 패킷 정액제의 보급으로 모바일콘텐츠에 대한 사용자의 이용 금액도 함께 성장하고 있으며, 그 중에서도 모바일 전자책의 성장세가 가장 빠르다고 전했다.

지상파 디지털 방송에 해당하는 원세그에 대해 KDDI는 원세그와 휴대폰을 어떻게 조합하면 비즈니스 기회가 창출될지 계속 고민해 왔으나, 좁은 영역의 비즈니스 모델이 되어 버릴 우려가 제기되고 있어 아직 비즈니스 모델을 모색하는 단계에 머물고 있음을 알 수 있었다.

또한, MediaFLO를 도입하게 된 경위에 대해서 KDDI의 다카하시는 ‘MediaFLO를 선택한 것은 휴대용 단말기로 특화한 차세대 멀티미디어 방송을 직접 전개하기 위해서’라면서 ‘라이프 스타일에 맞춘 정보를 제공하고 싶다. 원세그 방송은 방송국이 편성권을 갖지만 MediaFLO는 운영회사가 편성권을 갖고 다채널 방송을 제공한다. 이를 통해 FMBC 실현은 물론이고 통합 서비스를 한 대의 단말기로 이용할 수 있다’고 취지를 밝혔다.

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Softbank Mobile의 모바일콘텐츠 전략

Softbank Mobile의 코우노는 ‘Yahoo! 휴대폰’의 도입이 PC 기반 인터넷 서비스와 연계되어 모바일콘텐츠의 리치화를 도모했다’고 평가하며, 모바일 인터넷 접속 서비스를 Yahoo! 휴대폰으로 변환하고 Softbank 3G단말을 적극적으로 출시한 결과, 메인 페이지의 검색 이용자 수가 증가했다고 전했다.

모바일 전자책과 관련, Softbank Mobile은 단말의 기능 향상에 맞춰 서비스를 확대, 모바일 전자책 검색 서비스 및 열람 애플리케이션을 단말에 프리인스톨하는 등 이용 환경을 정리해 나가고 있다. 주 이용 고객층은 약 40%가 F1 층이라고 전했다.

게임 관련 모바일콘텐츠는 일찍부터 대용량 애플리케이션을 탑재했으며, 고화질 영상을 지원하는 Sharp의 AQUOS 휴대폰 및 Bluetooth를 이용한 체감형 게임 등 폭넓은 게임 타이틀을 제공하고 있다. Softbank Mobile 이용자의 주 이용 게임은 ‘캐쥬얼 게임’이다.

View Point

일본 이동통신 3사가 공통적으로 의견을 같이하는 부분은 최근 들어 F1층을중심으로 사용자가 확대되고 있다는 부분이다. NTT DoCoMo의 경우, 과거 i-mode 이용에 소극적이던 F1층이 모바일콘텐츠 소비의 중심자 역할을 하고 있어, ‘Deco Mail’, ‘Kisekae Tool’ 등 이들 사용자를 겨냥한 서비스를 앞다투어 출시하고 있다.

또한 NTT DoCoMo는 현재 F1층이 주로 이용하고 있는 모바일 전자책에 대해 ‘1인당 지출하는 사용자 단가가 비싸고, 충성도 및 중독성도 높다’고 분석하는 한편, ‘40~50대의 남성이 주로 어린이들이 즐겨 찾는 만화책인 Pokemon을 읽거나, 시대에 너무 뒤떨어져 읽지 못 했던 서적을 읽는 등, Personal 단말기인 휴대전화만이 가능한 이용 방법은 얼마든지 있을 것’이라며 다양한 방법으로 사용자 폭을 확대해 나갈 것임을 시사했다.

한편, 일본 이동통신 3사가 공통적으로 서비스가 본격화 될 것임을 예상하면서도 현 단계에서는 아직 이렇다 할 수익모델을 확립하지 못 한 채 다양한 시도를 하고 있는 것이 모바일 동영상 서비스다.

NTT DoCoMo는 i-Motion의 최대 용량을 500 Kbyte에서 10 Mbyte로 높이고 해상도도 QCIF(176×144 픽셀)에서 QVGA(320×240 픽셀)급으로 향상시켰으며, 코덱도 H.264에 대응하는 등 휴대폰으로 동영상을 시청할 수 있는 환경을 적극적으로 정비해 나가고 있다.

앞서 언급했듯이 NTT DoCoMo 동영상의 주 이용 고객은 M1층으로, ‘모바일영상 화보’나 ‘음란물’이 중심을 이루고 있으며, 아직 그리 활발히 이루어지고 있지 않은 실정이다. 그러나 NTT DoCoMo는 ‘계기나 욕구를 채울 수 있는 영상물을 제공하면 휴대폰을 이용한 동영상 이용도 활성화 될 것’이라고 전망한다. 이를 위해 NTT DoCoMo는 사용자에게 동영상을 추천하는 ‘Recommend 포털’ 서비스를 시험적으로 개설하고 사용자 동태를 지켜보고 있다.

또한 NTT DoCoMo는 모바일 동영상 서비스와 e-Commerce를 결부시킨‘Watch→Buy’라는 형태의 수익모델도 확립할 준비를 진행시키고 있다. 즉, 영화의 예고편을 보고 나서 DVD를 구입하도록 유도하거나 e-Commerce 사이트의 동영상을 사용자에게 보여주고 상품 구매를 유도하는 등의 시도를 해 나가고 있다.

NTT DoCoMo는 이외에도 기존의 동영상 콘텐츠를 이동통신 네트워크로 전송하기 위해서는 저작권 처리 등의 복잡한 문제가 걸려 있기 때문에, 이를 해결하기 위해 ‘Nihon TV’와 제휴해 지난 2006년 4월 LLP(8) 를 설립했다. NTT DoCoMo는 이를 통해 휴대폰에 특화한 애니메이션이나 드라마, 버라이어티 프로그램을 제작, ‘i-motion’ 및 ‘v-live’ 서비스로 전송하고 있다.

한편, KDDI는 ‘사용자의 주 콘텐츠 이용 방법이 대용량의 파일을 다운로드하는 형태에서 SNS등의 Web 2.0적인 서비스를 시청하는 형태로 변하고 있다’고 전제한 후, 아직은 이 흐름을 어떻게 읽고 따라야 할지 주시하고 있는 상태’라고 입장을 전했다.

KDDI는 Web 2.0적인 서비스에 사용자의 데이터 트래픽이 증가하면서 트래픽의 여유가 없어지고 있다는 점에 대해서도 언급했다. KDDI는 ‘다운로드 콘텐츠에서는 비공식 사이트의 음란물을 이용하는 몇 %의 사용자가 한밤중의 트랙픽을 압박하는 수준에 머물렀다. 그러나, SNS의 이용이 더욱 보급되면, 모든 사용자가 빈번히 데이터의 교환을 하기 때문에 트래픽에 주는 부담은 커질 수 밖에 없다. 향후 어떻게 트래픽 부족분을 해결할 지가 KDDI의 새로운 해결과제로 부상하고 있다.

Softbank Mobile의 경우에는, 자사의 배후 세력인 유선 인터넷 부문의 최강자 Yahoo와의 연계를 더욱 강화해 NTT DoCoMo와 KDDI와의 경쟁에서 차별화를 이루겠다는 방침을 제시하며, ‘Yahoo! 휴대폰’의 동영상 콘텐츠를 더욱 강화해 나가겠다고 밝혔다.

Reference

1. ‘携帯で動画の時代は来るのか-3キャリアが考えるモバイルコンテンツの未来’, IT Media, 2007.7.21
2. ‘KDDI高橋氏、FMC戦略で「非通信領域の消費も創出していく」’, K-tai Watch, 2007.7.19
3. ‘ドコモ山口氏、iモードは「F1層が市場を引っ張っている」’, K-tai Watch, 2007.7.19
4. ‘ソフトバンク河野氏、Yahoo!ケータイのコンテンツ戦略を語る’, K-tai Watch, 2007.7.19
5. ‘ドコモ中村社長、携帯系サービスは全定額制を視野に’, K-tai Watch, 2007.7.18
6. ‘KDDI小野寺社長、Google採用でEZweb利用にも波及効果’, K-tai Watch, 2007.7.18
7. ‘ソフトバンク松本副社長「ケータイは個人の分身になる」’, K-tai Watch, 2007.7.18
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1.모바일 문자 메시지의 장식 서비스
2.마음에 드는 화면 등을 i-mode에서 다운로드해 휴대폰의 각종 메뉴 화면을 다운로드한 캐릭터 화상 등으로 설정하거나 바꾸는 서비스
3.20~34세의 여성
4.10대 여성
5.Web 2.0을 차용한 것으로 ‘DoCoMo는 달라진다. 그리고 휴대전화도 다음 단계로 진화한다’는 의미
6.한 대의 휴대전화로 2개 회선을 이용할 수 있는 서비스. 한 대의 단말기가 A모드와 B모드로 확실하게 구분돼 있어 전화번호부, i-mode 메일, 통화내역 등 상세한 부분까지 개별적으로 관리 가능
7.20~34세의 남성
8.Limited Liability Partnership, 유한회사

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2007.06.11 16:17

[모바일인터넷기획 6] 모바일 콘텐츠 저작권법의 이해

1. 모바일 콘텐츠 저작권법의 개요
- 저작권(copyright)이란 문학, 학술 또는 예술의 범위에 속하는 창작물(저작물)의 창작에 의하여 그 창작물에 대하여 창작자(저작자)가 취득하는 권리로써 저작재산권과 저작인격권을 의미합니다.
- 저작인접권(neighboring right)는 실연자가 실연을 할때, 음반제작자가 음을 맨 처음 유형물에 고정한 때, 그리고 방송사업자가 방송을 할때 각각 취득하는 권리입니다.
- 저작권의 등록이란 저작자의 성명 등 저작권법에서 정한 일정한 사항을 저작권 등록부에 기재하는 것을 말하며, 추정력, 대항력 등이 생깁니다.
- 법인, 단체 그밖의 사용자의 기획 하에 법인 등의 업무에 종사하는 자가 업무상 작성하는 저작물로서 법인 등의 명의로 공표된 것의 저작자는 계약 또는 근무규칙 등에 대해 별도의 정함이 없을 때에는 그 법인 등이 됩니다.

2. 실 적용 사례 연구
- 벨소리(미디벨) : 작곡가의 사용허락을 받아야 한다. 대부분 한국음악저작권협회(KOMCA)에서 사용허락을 받으면 된다.
- 원음(AOD/ringback tone) : 작곡가, 작사자, 편곡자, 실연자(가수, 연주자), 음반제작자로부터 사용허락을 받아야 한다.
- 뮤직비디오 : 작곡가, 작사자, 편곡자, 실연자(가수, 연주자), 음반제작자 뿐만 아니라 영상에 대한 권리를 가진 자(대개는 기획사)로부터도 사용허락을 받아야 한다.
- VOD : 영상저작물의 제작에 협력할 것을 약정한 자(배우, 감독 등)가 영상저작물에 대하여 저작권을 취득한 경우에 그 영상저작물의 이용을 위하여 필요한 권리는 영상제작자에게 양도된 것으로 봄으로 영상제작자에게 사용허락을 받으면 된다.
- 스크린세이버 : 소리가 나지 않는 서비스이므로 영상에 대한 권리를 가진 자에게 사용허락을 받으면 된다.

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달