모바일 이야기2007.08.06 11:17
STRABASE  2007.7.27


News
지난 18일부터 20일에 걸쳐 일본 도쿄에서 열린 ‘Wireless Japan 2007’에 맞춰, 모바일콘텐츠에 특화한 이벤트 ‘콘텐츠 개발&전송 기술전 2007’이 개최됐다. 이 자리에는 NTT DoCoMo 콘텐츠&커스터머부의 야마구치(山口)부장, KDDI 컨슈머(consumer) 사업 총괄 본부장 타카하시(高橋), Softbank Mobile 프로덕트 서비스 개발 본부 코우노(河野)부장 등이 등단해 모바일콘텐츠 시장의 현황 및 향후 전망에 대해 각 사업자의 입장에서 기조연설을 했다.

News Plus
일본 모바일콘텐츠 시장의 최근 현황에 대해 NTT DoCoMo와 Softbank Mobile은 ‘모바일콘텐츠 시장의 성장이 여성에 의해 좌지우지되고 있다’라는 공통적인 의견을 제시했다.

NTT DoCoMo의 야마구치는 최근 들어 ‘Deco Mail(1)’, ‘Kisekae Tool(2)’, 모바일 만화, 모바일 쇼핑 등의 매출 실적이 향상되고 있는데, 이러한 모바일콘텐츠의 주 구매 고객은 F1층(3)이라고 밝혔다. i-mode를 개시했을 무렵의 주 이용층은 새로운 상품에 민감하게 반응하는 F0(4)층이었으나, 이러한 추세가 F1층으로 옮겨가며 새로운 시장의 성장을 견인하고 있다고 설명했다.

또한 야마구치는 서비스를 시작한지 얼마 안된 ‘Kisekae Tool’과 ‘Deco Mail’관련 콘텐츠가 F1층을 중심으로 좋은 반응을 얻고 있으며, 향후 성장이 유망한 모바일콘텐츠라는 견해를 나타냈다.

Softbank Mobile의 코우노도 ‘모바일 전자책이나 모바일 만화의 여성 사용자구매율이 매우 높으며, 휴대폰으로 이러한 콘텐츠를 구매하고 읽는 습관이 점차 보급되고 있는 추세’라고 전했다.

모바일콘텐츠 시장을 둘러싼 현황 및 향후 전망과 이동통신사별 모바일콘텐츠 전략을 살펴보면 다음과 같다.

NTT DoCoMo의 모바일콘텐츠 전략

NTT DoCoMo의 야마구치는 최근의 모바일콘텐츠 동향으로 F1층이 시장을 주도하고 있다고 언급하며, 이 회사의 모바일콘텐츠 전략에 대해 설명했다.

NTT DoCoMo는 중장기 전략이기도 한 ‘모바일의 생활 인프라화’를 목표로 사업을 추진하고 있는데, ‘생활 밀착형 콘텐츠’를 보급시킨 후 다음 단계로 ‘사용자에게 커스터마이즈화된 콘텐츠’를 제공할 계획이다. 이를 위해 현재 적극적인 홍보에 나서고 있는 것이 ‘DoCoMo 2.0 (5)으로, ‘2 in 1 ’(6)나 라이트 유저층에 특화한 ‘미니 게임’ 등에 공을 쏟고 있다.

또한 NTT DoCoMo가 i-Menu를 통해 제공하고 있는 검색 서비스에 대해서는 검색수가 기존의 1.5배 정도로 증가했다며, 향후에는 각 사용자에게 커스터마이즈화시킨 검색 메뉴도 출시할 계획이라고 밝혔다.

사용자 삽입 이미지

NTT DoCoMo의 i-mode 이용 추이는 i-mode 계약자수의 성장이 한계점에 도달한 가운데, 패킷 통신의 고속화와 정액제 이용자가 증가하고 있으며, 2G 서비스인 mova보다는 FOMA가, FOMA보다 데이터 정액제 서비스인 ‘Package Houdai’ 가입자의 유료 콘텐츠 이용도가 더 높게 나타나고 있다.

NTT DoCoMo의 모바일콘텐츠 중 게임은 ‘메가 게임’, ‘미니 게임’, ‘체감형 게임’ 등 3 장르가 가장 많은 사용자를 확보하고 있다. 특히 최근 들어서는 간편하게 즐길 수 있는 미니 게임에 인기가 집중되고 있으며, 헤비 유저 전용의 RPG계열이나 아케이드 연동형 게임 등 ‘메가 게임’ 장르도 순조로운 성장세를 보이고 있다.

음악 관련 모바일콘텐츠는 착신 멜로디(Ringtone), Chaku Uta(Ringtune), Chaku Uta Full(Full Track Download)의 시장규모가 2007년 4월 말 기준, 약 67억엔 수준으로 i-mode 서비스 중 가장 큰 규모를 형성하고 있다. 음악 관련 모바일콘텐츠 중 아직까지 가장 큰 규모를 차지하고 있는 Ringtone 시장 규모는 점차 감소하는 추세를 보이고 있으며, 이를 대신해 Chaku Uta와 Chaku Uta Full의 원음 벨소리 시장이 빠른 속도로 성장하고 있다.

NTT DoCoMo는 동영상 관련 모바일콘텐츠에 대해서 휴대폰을 이용, 동영상을 볼 수 있게 된지 그리 많은 시간이 지나지 않았으며, 대응 기종도 아직 적지만 향후 성장이 기대되는 분야라고 기대감을 표출했다.

또한 동영상 서비스 이용 동향과 관련, NTT DoCoMo는 ‘공식 컨텐츠에서는 M1층(7) 을 중심으로 아이돌 스타의 ‘동영상 사진집’ 등이 주로 이용되고 있으며, 비공식 사이트에서는 음란물이 주로 이용되고 있다’고 전했다.

F1층을 중심으로 이용이 활발한 모바일 전자책 시장은 모바일 소설과 모바일만화로 구분되며, 모바일 만화가 중심을 이루고 있다. 특히, NTT DoCoMo의 야마구치는 모바일 만화의 키워드는 ‘BL(Boys Love)•TL(Teens Love))’라며, 일반 서점에서는 남의 눈을 의식해 구매를 꺼려하던 만화책을 ‘모바일이라는 개인에게 특화된 단말을 이용해 남몰래 보고자 하는 니즈가 높다’고 언급했다.

KDDI의 모바일콘텐츠 전략

KDDI의 다카하시는 현재 제공하고 있는 au의 서비스를 중심으로 동영상 서비스 및 원세그, MediaFLO 등의 도입에 대해 설명했다. 다카하시는 우선 au의 개황에 대해 패킷 정액제의 보급으로 모바일콘텐츠에 대한 사용자의 이용 금액도 함께 성장하고 있으며, 그 중에서도 모바일 전자책의 성장세가 가장 빠르다고 전했다.

지상파 디지털 방송에 해당하는 원세그에 대해 KDDI는 원세그와 휴대폰을 어떻게 조합하면 비즈니스 기회가 창출될지 계속 고민해 왔으나, 좁은 영역의 비즈니스 모델이 되어 버릴 우려가 제기되고 있어 아직 비즈니스 모델을 모색하는 단계에 머물고 있음을 알 수 있었다.

또한, MediaFLO를 도입하게 된 경위에 대해서 KDDI의 다카하시는 ‘MediaFLO를 선택한 것은 휴대용 단말기로 특화한 차세대 멀티미디어 방송을 직접 전개하기 위해서’라면서 ‘라이프 스타일에 맞춘 정보를 제공하고 싶다. 원세그 방송은 방송국이 편성권을 갖지만 MediaFLO는 운영회사가 편성권을 갖고 다채널 방송을 제공한다. 이를 통해 FMBC 실현은 물론이고 통합 서비스를 한 대의 단말기로 이용할 수 있다’고 취지를 밝혔다.

사용자 삽입 이미지

Softbank Mobile의 모바일콘텐츠 전략

Softbank Mobile의 코우노는 ‘Yahoo! 휴대폰’의 도입이 PC 기반 인터넷 서비스와 연계되어 모바일콘텐츠의 리치화를 도모했다’고 평가하며, 모바일 인터넷 접속 서비스를 Yahoo! 휴대폰으로 변환하고 Softbank 3G단말을 적극적으로 출시한 결과, 메인 페이지의 검색 이용자 수가 증가했다고 전했다.

모바일 전자책과 관련, Softbank Mobile은 단말의 기능 향상에 맞춰 서비스를 확대, 모바일 전자책 검색 서비스 및 열람 애플리케이션을 단말에 프리인스톨하는 등 이용 환경을 정리해 나가고 있다. 주 이용 고객층은 약 40%가 F1 층이라고 전했다.

게임 관련 모바일콘텐츠는 일찍부터 대용량 애플리케이션을 탑재했으며, 고화질 영상을 지원하는 Sharp의 AQUOS 휴대폰 및 Bluetooth를 이용한 체감형 게임 등 폭넓은 게임 타이틀을 제공하고 있다. Softbank Mobile 이용자의 주 이용 게임은 ‘캐쥬얼 게임’이다.

View Point

일본 이동통신 3사가 공통적으로 의견을 같이하는 부분은 최근 들어 F1층을중심으로 사용자가 확대되고 있다는 부분이다. NTT DoCoMo의 경우, 과거 i-mode 이용에 소극적이던 F1층이 모바일콘텐츠 소비의 중심자 역할을 하고 있어, ‘Deco Mail’, ‘Kisekae Tool’ 등 이들 사용자를 겨냥한 서비스를 앞다투어 출시하고 있다.

또한 NTT DoCoMo는 현재 F1층이 주로 이용하고 있는 모바일 전자책에 대해 ‘1인당 지출하는 사용자 단가가 비싸고, 충성도 및 중독성도 높다’고 분석하는 한편, ‘40~50대의 남성이 주로 어린이들이 즐겨 찾는 만화책인 Pokemon을 읽거나, 시대에 너무 뒤떨어져 읽지 못 했던 서적을 읽는 등, Personal 단말기인 휴대전화만이 가능한 이용 방법은 얼마든지 있을 것’이라며 다양한 방법으로 사용자 폭을 확대해 나갈 것임을 시사했다.

한편, 일본 이동통신 3사가 공통적으로 서비스가 본격화 될 것임을 예상하면서도 현 단계에서는 아직 이렇다 할 수익모델을 확립하지 못 한 채 다양한 시도를 하고 있는 것이 모바일 동영상 서비스다.

NTT DoCoMo는 i-Motion의 최대 용량을 500 Kbyte에서 10 Mbyte로 높이고 해상도도 QCIF(176×144 픽셀)에서 QVGA(320×240 픽셀)급으로 향상시켰으며, 코덱도 H.264에 대응하는 등 휴대폰으로 동영상을 시청할 수 있는 환경을 적극적으로 정비해 나가고 있다.

앞서 언급했듯이 NTT DoCoMo 동영상의 주 이용 고객은 M1층으로, ‘모바일영상 화보’나 ‘음란물’이 중심을 이루고 있으며, 아직 그리 활발히 이루어지고 있지 않은 실정이다. 그러나 NTT DoCoMo는 ‘계기나 욕구를 채울 수 있는 영상물을 제공하면 휴대폰을 이용한 동영상 이용도 활성화 될 것’이라고 전망한다. 이를 위해 NTT DoCoMo는 사용자에게 동영상을 추천하는 ‘Recommend 포털’ 서비스를 시험적으로 개설하고 사용자 동태를 지켜보고 있다.

또한 NTT DoCoMo는 모바일 동영상 서비스와 e-Commerce를 결부시킨‘Watch→Buy’라는 형태의 수익모델도 확립할 준비를 진행시키고 있다. 즉, 영화의 예고편을 보고 나서 DVD를 구입하도록 유도하거나 e-Commerce 사이트의 동영상을 사용자에게 보여주고 상품 구매를 유도하는 등의 시도를 해 나가고 있다.

NTT DoCoMo는 이외에도 기존의 동영상 콘텐츠를 이동통신 네트워크로 전송하기 위해서는 저작권 처리 등의 복잡한 문제가 걸려 있기 때문에, 이를 해결하기 위해 ‘Nihon TV’와 제휴해 지난 2006년 4월 LLP(8) 를 설립했다. NTT DoCoMo는 이를 통해 휴대폰에 특화한 애니메이션이나 드라마, 버라이어티 프로그램을 제작, ‘i-motion’ 및 ‘v-live’ 서비스로 전송하고 있다.

한편, KDDI는 ‘사용자의 주 콘텐츠 이용 방법이 대용량의 파일을 다운로드하는 형태에서 SNS등의 Web 2.0적인 서비스를 시청하는 형태로 변하고 있다’고 전제한 후, 아직은 이 흐름을 어떻게 읽고 따라야 할지 주시하고 있는 상태’라고 입장을 전했다.

KDDI는 Web 2.0적인 서비스에 사용자의 데이터 트래픽이 증가하면서 트래픽의 여유가 없어지고 있다는 점에 대해서도 언급했다. KDDI는 ‘다운로드 콘텐츠에서는 비공식 사이트의 음란물을 이용하는 몇 %의 사용자가 한밤중의 트랙픽을 압박하는 수준에 머물렀다. 그러나, SNS의 이용이 더욱 보급되면, 모든 사용자가 빈번히 데이터의 교환을 하기 때문에 트래픽에 주는 부담은 커질 수 밖에 없다. 향후 어떻게 트래픽 부족분을 해결할 지가 KDDI의 새로운 해결과제로 부상하고 있다.

Softbank Mobile의 경우에는, 자사의 배후 세력인 유선 인터넷 부문의 최강자 Yahoo와의 연계를 더욱 강화해 NTT DoCoMo와 KDDI와의 경쟁에서 차별화를 이루겠다는 방침을 제시하며, ‘Yahoo! 휴대폰’의 동영상 콘텐츠를 더욱 강화해 나가겠다고 밝혔다.

Reference

1. ‘携帯で動画の時代は来るのか-3キャリアが考えるモバイルコンテンツの未来’, IT Media, 2007.7.21
2. ‘KDDI高橋氏、FMC戦略で「非通信領域の消費も創出していく」’, K-tai Watch, 2007.7.19
3. ‘ドコモ山口氏、iモードは「F1層が市場を引っ張っている」’, K-tai Watch, 2007.7.19
4. ‘ソフトバンク河野氏、Yahoo!ケータイのコンテンツ戦略を語る’, K-tai Watch, 2007.7.19
5. ‘ドコモ中村社長、携帯系サービスは全定額制を視野に’, K-tai Watch, 2007.7.18
6. ‘KDDI小野寺社長、Google採用でEZweb利用にも波及効果’, K-tai Watch, 2007.7.18
7. ‘ソフトバンク松本副社長「ケータイは個人の分身になる」’, K-tai Watch, 2007.7.18
--------------------------------------------------------------------------------
1.모바일 문자 메시지의 장식 서비스
2.마음에 드는 화면 등을 i-mode에서 다운로드해 휴대폰의 각종 메뉴 화면을 다운로드한 캐릭터 화상 등으로 설정하거나 바꾸는 서비스
3.20~34세의 여성
4.10대 여성
5.Web 2.0을 차용한 것으로 ‘DoCoMo는 달라진다. 그리고 휴대전화도 다음 단계로 진화한다’는 의미
6.한 대의 휴대전화로 2개 회선을 이용할 수 있는 서비스. 한 대의 단말기가 A모드와 B모드로 확실하게 구분돼 있어 전화번호부, i-mode 메일, 통화내역 등 상세한 부분까지 개별적으로 관리 가능
7.20~34세의 남성
8.Limited Liability Partnership, 유한회사

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2007.07.04 23:33

사용자 삽입 이미지
BBC Worldwide names head for mobile drive
 
BBC월드와이드가 모바일 콘텐츠 사업부분의 새로운 책임자에 피터 머셔(Peter Mercier)를 임명했다고 한다.

휴대폰 텔레비전 회사인 MobiTV (유럽)의 전직 영업개발 이사였던 Peter Mercier는 ‘리틀 브리튼,’‘닥터 후’, 그리고 ‘톱 기어’ 같은 프로그램 브랜드로 BBC 월드와이드의 모바일 콘텐츠 사업 확장을 주도할 것이다.

BBC 월드와이드는 영국의 모바일 사업자인 오랜지와 쓰리 및 뉴질랜드와 한국을 비롯한 국제적 파트너들과의 콘텐츠 공급 협정을 맺고 있다 런던에 기반을 둘 Peter Mercier는 중요한 일을 처리하고 국제 콘텐츠 라이센스 계약을 체결하면서 콘텐츠 사업을 더욱 확장하는 역할을 한다.

Peter Mercier의 직속 상사가 될 BBC 월드와이드의 디지털 미디어 담당 이사인 시몬 댕커(Simon Danker)는 “모바일이 BBC 같이 메이저 판권 소유자나 국제적 방송사에게는 분명히 엄청난 기회”라고 말했다. 그는 또 “국내와 해외시장 모두 고급 콘텐츠에 굶주려 있으며 우리는 세계에서 가장 잘 알려지고 사랑 받는 콘텐츠 브랜드로 굶주림을 채워 줄 것” 이라고 했다.

BBC Worldwide names head for mobile drive
Guardian Unlimited, Thursday June 21 2007

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2007.06.19 19:07

'풀브라우징(Full Browsing)'에 대해서 자료를 뒤적여보고 있는데 얼마나 닫힌 인터넷의 세계에 살고 있었는지 절감하게 된다.
소프트웨어진흥원 SW Insight 정책리포트 4월호 '모바일콘텐츠서비스, 폐쇄에서 개방으로'를 정리해봤는데 '풀브라우징'과 '모바일웹2.0', '모바일표준화'등을 이해하는데 도움이 된다.

사용자 삽입 이미지

1. 무선인터넷 환경 변화
- 최근 3GSM 세계회의에서 대부분의 휴대 단말제조사들이 풀브라우징(full browsing) 서비스 지원 단말기 소개하며 3G시대의 킬러앱에 대한 본격적인 논의 시작
- 국내에서는 SKT가 '모바일웹', KTF가 '모바일웹서핑'이라는 서비스명으로 풀브라우징 서비스 제공
- 풀브라우징에 주목하는 이유는 개방형 모바일 환경에 가장 가까운 서비스, 그동안 고수해왔던 Walled garden 정책을 상당부분 포기하기 때문
- 일본은 2005년에 이미 무선인터넷 사용자수가 유선인터넷 사용자수 추월
- 국내에서도 WCDMA, HSDPA 등 무선인터넷 기술발달과 망개방이라는 시대적 요구와 맞물리면서 풀브라우징 서비스 주목

2. 풀브라우징과 개방형 서비스 모델

1) '풀브라우징(Full Browsing)'이란?
- 휴대폰을 통해 다양한 유선 웹사이트에 접근할 수 있는 개념
- 사용자는 휴대폰을 통해서도 PC로 보는 웹사이트와 동일한 형태로 볼수 있으며 모든 인터넷 페이지의 웹서핑 가능
- WAP과 WEB의 통합, 폐쇄적인 무선환경을 벗어나 개방형으로 전환을 의미

2) 해외 풀브라우징 서비스 사례
- 일본은 2004년 풀브라우징 서비스를 제공하였으며 현재 가장 활성화되어 있는 시장
- KDDI, NTT, Softbank mobile 등 이동통신 3사가 모두 풀브라우징 서비스
- NTT DoCoMo는 Google 검색포털을 휴대전화에 탑재
- Softbank mobile은 Yahoo를 모바일 인터넷 초기화면으로 채택
- KDDI는 'PC Site Viewer'라는 서비스명으로 일본에서 가장 먼저 풀브라우저 도입, Opera를 브라우저 솔루션으로 채택
- 유럽은 독일 최대 이동통신사인 T-mobile이 2005년 10월, 'Web n walk'라는 서비스명으로 풀브라우징 서비스 상용화
- 접속초기화면으로 구글사이트 제공
- 2006년부터 월정액으로 무제한 인터넷 접속서비스
- 현재까지 100만명 이상의 가입자 유치
- 국내는 올해 2월부터 SKT는 '모바일웹', KTF는 '모바일웹서핑'이라는 브랜드로 서비스 제공
- 현재 제공방식은 이통사 무선포털에 접속한뒤 어플리케이션을 다운로드 받아 VM기반위에서 웹사이트에 접속하는 방식
- 향후 다양한 풀브라우저가 개발되고 독립적인 브라우저를 통한 풀브라우징 서비스로 발전 예상

사용자 삽입 이미지

3) 모바일+웹2.0 = 모바일웹2.0
- WAP기반의 현재 무선인터넷 환경을 '모바일웹1.0'
- '모바일웹2.0'은 모바일이 웹2.0과 결합하면서 모바일 환경하에서도 웹2.0이 지니는 속성이 나타나는 것
- 모바일웹1.0에서는 이통사는 자사의 망을 독자적으로 운영하게 되고 이통사가 제공하는 제한적 콘텐츠만을 이용할 수 있으며 휴대폰 대기화면 자체를 변경할수 없다
- 모바일웹2.0은 개방형 모델로 유무선 통합환경 구현이 가능. 개방형 API를 통해 매쉬업 서비스 제공이 가능하고 사용자 중심의 메뉴구성이 가능, PC와 유사한 인터페이스 구현

3. 유무선 무한경쟁 시대와 연동형 서비스
- 개방형 모바일 비즈니스는 지금의 유선망 기반의 비즈니스 발전과정을 뒤따르게 될 가능성이 높다
- 현재 표준인 WAP기반 무선 인터넷 서비스는 '모바일의 PC통신'환경으로 해석
- PC통신서비스가 초고속인터넷과 익스플로러의 보편화와 함께 포털과 개별 웹사이트로 변화된 바와 같이 모바일 부문에서는 '풀브라우징'이 궁극적으로 오픈망 형태로 견인해갈 것으로 전망

1) 유무선 통합, 무한경쟁 시대 도래
- 소비자 접점 확대로 유선포털 및 비공식CP 신규 진입 가속화
- WINC와 같은 방식이 있엇으나 독립 무선포털의 고유번호를 외우고 있어야만 접근가능한 방식이었기때문에 이용률은 미미
- 풀브라우징 서비스는 직접 URL입력을 통해 접근할 수 있기 때문에 개별 무선포털에 대한 접근성 개선
- 콘텐츠 차별화 노력 등으로 모바일 콘텐츠의 질적 향상 분위기 확산 예상
- 웹2.0을 중심으로 한 UCC, 롱테일 효과, 커뮤니티 등 유선인터넷 특징이 모바일 시장으로 확산 전망
- 초기에는 무선인터넷이 유선인터넷을 보상하는 형태로 진화하겠지만 점차 유무선이 통합되는 시장으로 발전될 것
- 지금까지 무선인터넷 수익구조는 게임, 벨소리, 통화연결금 등 소수의 콘텐츠들에 의해 주도되는 파레토 법칙이 적용
- 점차 콘텐츠 접근성이 개방으로 바뀌면서 유선상의 롱테일 효과와 사용자 참여가 모바일로 확산되면서 모바일UCC, 모바일 커뮤니티 등도 점차 확대

2) 전략적 제휴 확산
- 풀브라우징 서비스가 가장 활성화되어 있는 일본에서는 이통사와 검색포털간의 제휴가 확산
- 2006년 5월, KDDI는 Google과 인터넷 검색서비스 분야에 관해 업무 제휴 체결
- Softbank mobile은 Yahoo!Japan 콘텐츠 활용 연계 강화
- 국내는 CES2007에서 삼성전자가 구글폰, 야후폰 소개
- 일본은 이통사와 검색 포털간의 제휴로, 한국은 단말제조사와 검색포털간의 제휴로 요약
- 모바일 검색, 초기 킬러서비스로 부상
- 2005년 10월 일본 라쿠텐 리서치 설문조사 결과 풀브라우저 이용자 가운데 46%가 검색 및 포털사이트를 가장 많이 이용
- 2005년 미국 모바일 검색시장 규모는 약 1억달러로 인터넷검색시장의 2%에 불과했지만 휴대폰 보급대수가 PC의 2배를 넘는다는 점은 모바일 검색시장의 잠재력 입증
- 현재 모바일 사업구조는 이동통신사 무선포털에 올려져 있는 콘텐츠를 사용하고 이에 대한 정보이용료를 CP와 정산하는 방식
- 모바일 개방형 서비스 구조에서는 검색, 광고 등 유선 포털시장의 초기 수익모델이 모바일 시장으로 접목이 확산
- 모바일 위젯, 접근용이성을 통한 소비자 접점 확대
- 휴대폰을 통해서 웹에 접속하는 경로 단축 문제는 '휴대폰 대기화면(Idle scre-en)'과 '모바일 위젯(Widget)'의 적용 문제로 귀결
- 모바일 위젯의 확산은 모바일 분야에서 서비스 주도권이 이통사에서 사용자로 전환하는 것을 의미
- 모바일 위젯을 통한 휴대폰 대기화면의 UI변화는 무선인터넷 접속경로 단축 채널

3) 이용패턴 변화, 유무선 연동형 서비스 부상
- 현재 무선인터넷 서비스는 이용패턴에 따라 단순정보형, 엔터테인먼트형, 유무선연동형 등으로 구분
- 뉴스와 생활정보 등 단순정보형 서비스 이용이 줄어들면서 정보이용료 감소와 데이터통화료 감소 예상
- 개인 맞춤형 정보 등 사용자 중심 서비스, 개인에 최적화된 어플리케이션 등을 통한 유무선연동형 서비스 확산 전망

사용자 삽입 이미지

4. 시장 및 정책적 이슈

1) 웹접근성 문제
- 풀브라우저는 ActiveX, 플래시 등 비표준기술을 지원하지 않기 때문에 풀브라우징 서비스 제공시 가장 큰 문제는 100% 웹페이지 구현에 한계가 있다는 현실
- 현재는 변환서버를 통해 웹상의 HTML문서를 이미지화하고 실제 웹문서의 데이터량을 최소화해 최적화된 이미지로 구현
- 진정한 풀브라우징을 위해서는 유선 웹환경의 표준이 전제

2) 과금정책 이슈
- 지금까지 모바일 콘텐츠 이용 요금은 이동통신사 망이용 대가인 데이터통화료(패킷요금)와 콘텐츠 자체의 가격(정보이용료)의 합산으로 구성
- 과금체계와 관련하여 풀브라우징 서비스 이용에 대한 이통사의 과금체계와 이용자가 웹사이트에서 유료콘텐츠 구입에 대한 과금, 정산 문제의 이슈가 있음
- 정액제 선택은 이통사 입장에서는 안정적 수익원 확보에 대한 고민 예상되지만, 일본의 사례를 볼때 초기 종량제부터 시작했으나 이용률이 낮아 이통사가 트래픽 부담을 감수하고 정액제로 전환한 이후 이용자들의 증가 추세로 반전
- 기존에는 이통사 무선 포털을 통해 콘텐츠가 제공되기 때문에 이통사가 과금하고 CP에 정산하는 체계였지만, 풀브라우징에서는 유료콘텐츠에 대해서 이통사가 과금을 대행할 장치가 부재하고 보안, 결제 등이 ActiveX등 비표준규격에서 지원되기 때문에 대안 마련 필요

3) 시장지배력 확산 vs 공정경쟁 환경조성
- 개방형 모델이 솔루션사업자들이나 콘텐츠사업자들에게 새로운 기회를 제공하고, 유무선 통합으로 시장규모 증가할수 있으나 시장지배력 전이 차원에 머무를 가능성
- 이통사 독점의 모바일콘텐츠 사업이 유선포털사업자와 나누어 가지는 차원에 그칠 우려도 상존

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2007.06.11 16:14

[모바일인터넷기획5] 모바일콘텐츠사업의 이해

1. 모바일 콘텐츠 사업의 특성
- 모바일 콘텐츠 사업은 디지털 콘텐츠가 소비자에게 전달되는 방식이 무선 네트워크라는 전달 매체(미디어)를 이용하게 되므로, 이에 따라 별도의 기술적, 사업적 특성을 갖습니다.
- 모바일 콘텐츠 사업은 타 미디어 콘텐츠 사업에 비하여 개인화, 휴대성, LBS등에서 가장 큰 차별화된 특징을 갖습니다.
- 타 미디어에 비하여 사용자에게 보여줄 수 있는 정보의 양이 매우 제한적이며, 장소에 따른 접근성은 뛰어나나 사용자가 짧은 시간에 많은 효과를 보기 원하기 때문에 기존 매체와는 다른 사업적 기획력이 필요합니다.

사용자 삽입 이미지


2. 모바일 콘텐츠 산업의 구조
- 국내에서 모바일 콘텐츠 사업 진출시 우선 고려해야 할 사항은 이동통신 사업자들과의 관계 정립과 콘텐츠 저작권에 대한 해결 여부입니다.
- 모바일 콘텐츠 사업의 비즈니스 유형을 형태로만 크게 구분하며, 콘텐츠 프로듀서(또는 프로바이더), 콘텐츠 신디케이터(또는 퍼블리싱 업체), 콘텐츠 플랫폼, 콘텐츠 복합 그룹으로 나눌 수 있습니다.
- 모바일 콘텐츠 산업은 향후 통신과 방송의 융합과 복합화, 망 개방에 따른 새로운 사업자의 출현과 유무선 상호 결합, 위성 및 지상파 DMB, 휴대형 인터넷(2.3GHz) 등 주변 산업과 대내외적인 변화와 영향 속에서도 그 중심 축으로 많은 발전이 이루어질 것입니다.

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달