인터넷 이야기2008.08.25 22:47

각종 행사의 이벤트 상품을 보면 인기 상품이 보인다고 했던가. 디지털카메라와 함께 가장 많이 찾아볼 수 있는 이벤트 상품이 닌텐도 DS와 Wii가 아닐까 싶다.

'닌텐도'라고 더 많이 알려져 있는 일본 유명 게임회사 닌텐도(Nintendo)사의 휴대용 게임기 '닌텐도 DS'.

이제 좀 유행이 지나가는 측면도 있기는 하지만 요즘 어린이나 청소년들 가운데 안가지고 있는 사람이 거의 없을 정도로 선풍적인 인기였다. 나도 한동안 틈날때마다 DS의 게임 삼매경에 빠지기도 했다. 가볍고 유쾌한 게임과 마케팅 등의 성공이 이유가 있겠지만 닌텐도 DS의 성공, 보편화는 제법 큰 의미를 가진다.

닌텐도DS

닌텐도DS는 휴대용 게임기이다. 그것도 터치펜의 특징을 잘 살린 게임이 많다. 2명이 연결해서 게임을 같이 즐길 수도 있다. 이런 닌텐도DS를 자연스럽게 받아들이는 세대에게 터치폰은 자연스럽게 받아들여질 수 있다. 엄지족으로 대변되던 버튼식 휴대폰이 아닌 터치폰, 스마트폰을 사용하는데도 전혀 어색하지 않게 할 것이다.

이는 모바일 인터넷 시대를 다가오게 하는데 큰 도움이 될 것이다. 닌텐도DS에 휴대폰 기능이 된다고 생각해보자. 게임을 하는 화면에 영상통화도 가능하다고 상상해보자. 닌텐도DS에서 모바일 인터넷 시대의 미래를 볼 수 있다.

닌텐도에서 유행하는 게임기가 하나 더 있다. 차세대 콘솔기 'Wii'
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지난 주말 집 TV에 Wii를 설치하고 TV를 보면서 Wii Sports에 있는 테니스, 볼링, 복싱 등의 게임을 했더니 오늘 하루 종일 오른쪽 팔과 어깨근육이 뭉쳐서 고생을 했다.

Wii는 TV에 콘솔기를 연결해놓고 하는 게임이다. Wii 전용 리모콘을 움직이는대로 연결된 TV 화면의 캐릭터는 내가 게임을 하듯이 움직이고, 가끔은 리모콘으로 진동까지 느껴진다.

여기서 좀더 생각해보자. Wii와 같은 별도의 콘솔기가 필요없이 그냥 TV채널을 돌리면 게임을 할 수 있고, 디지털TV는 내 동작을 인식하고, Wii 전용 리모컨이 아닌 그냥 TV 리모컨으로 할 수는 없을까? 충분히 가능해보인다.

그런 모습을 그리는 것이 바로 IPTV라는 놈이다. IPTV가 당장은 방송 시장을 나눠먹는 정도로 시작되겠지만 많은 사람들이 IPTV를 미래의 미디어로 장밋빛 전망을 하는 것이 그리 과장되어 보이지 않는 이유이다.

닌텐도Wii에서 TV와 연결된 인터넷, IPTV의 미래를 엿볼 수 있다.

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2008.08.13 15:28
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인기 모바일게임 ‘퍼즐천국’을 터치폰 전용으로 제작해 14일 SKT에서 출시한다.

신문, 잡지 등에 게재되고 있는 퍼즐 중 스도쿠, 네모로직, 배틀쉽 등 인기 있는 게임만을 모아놓은 퍼즐천국은 지난 달 초 모바일 게임으로 서비스를 시작하여 인기를 끌었으나, 최근 수요가 늘고 있는 터치폰에서는 키패드를 띄어 놓은 상태에서 플레이를 해야 하는 불편함이 있어 개발사인 에이케이커뮤니케이션(대표 이동섭)에서 터치폰에만 대응하는 버전을 추가 제작하게 된 것이다.

따라서 퍼즐천국을 '햅틱폰'(SCH-W420)과 '뷰티폰'(LG-SH210), '디스코폰'(LG-SH650), '러브캔버스폰'(스카이 IM-R300) 등 터치폰에서도 즐길 수 있게 되었다.

한편 퍼즐천국에 수록된 문제들은 세계 40개국 신문에 퍼즐 콘텐츠를 제공하고 있는 ‘월드 퍼즐 챔피언십’의 공식후원사인 컨셉티스로부터 제공받은 것으로, 기존 퍼즐게임에 비해 가장 큰 차이점은 문제를 리필하여 플레이 할 수 있는 ‘문제 리필기능’이다. 기본 문제를 다 푼 유저는 자기가 하고 싶은 퍼즐만을 추가할 수 있으며, 리필이 가능한 문제는 핸드폰의 용량이 허락하는 한도 내에서 무한하게 다운로드가 가능하다.

KBSi가 퍼블리싱을 담당한 '퍼즐천국'은 SK텔레콤 가입 유저들이 즐길 수 있으며 ‘NATE> 게임> 터치게임> 퍼즐천국’ 또는 '2777+NATE'를 통해 다운로드 받을 수 있고 요금은 3,000원이다.
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인터넷 이야기2008.01.21 11:49

News

올해로 41번째를 맞이하는 CES(Consumer Electronics Show; 세계 가전 전시회)가 지난 1월 7일부터 10일까지 나흘간 미국 라스베가스에서 개최되었다. 'Experience the art of technology'라는 슬로건을 내건 이번 2008 CES에는 전세계 2,700여 개 업체가 참여하여 Digitally Networked Home과 차세대 통합적 모바일 단말(Mobile Device Integration)을 주제로 하는 다양한 전략 제품들을 선보였다.

News Plus

이번 CES 2008의 화두는 크게 두 가지로 요약할 수 있다. 그 중 하나가 ‘Digitally Content Access Anywhere, Anytime’ 즉 언제, 어디서나 디지털 콘텐츠 향유가 가능해지는 환경의 구현이라면, 또 다른 하나는 디지털 콘텐츠 구현을 위한 디스플레이와 오픈 플랫폼의 강화 움직임이다.

Digitally Content Access Anywhere, Anytime

콘텐츠, 서비스, 단말의 수직적 결합을 의미하는 New Convergence 시대가 도래함에 따라 가전, 콘텐츠, IT 등 다양한 진영간의 유기적 결합과 제휴가 확대되는 트렌드가 이번 CES 2008에서도 확인되었다.

업체들은 콘텐츠의 접속용 단말과 시청용 단말의 통합을 실현시킬 수 있는 제품 출시에 초점을 맞추고 있다. 디지털 콘텐츠의 양산과 함께 이의 접속 및 시청을 위한 단말(PC, TV, 게이트웨이, 홈라우터)에 대한 수요가 폭발적으로 늘어나면서 소비자들이 필요할 때 즉각적으로 또한 끊김없이 콘텐츠를 접속, 저장, 재생, 소비할 수 있는 지 여부가 매우 중요해졌기 때문이다.

무선 홈 네트워크 시스템의 진화

지난 해에 이어 올해에도 가정 내 모든 디지털 단말기를 무선으로 연결하는 무선 홈 네트워크 구현과 관련된 다양한 시도들이 있었다. 특히 CES 개막에 즈음하여 미국 케이블TV 비디오 오픈 플랫폼 Tru2Way(1) 가 공개되면서 가전업체는 물론 컴퓨터 벤더들의 홈 네트워크 시장 진출이 본격화될 것으로 전망되고 있다.

지금까지 미국에서는 전체 가구의 약 70%가 케이블TV를 수신하고 있음에도 불구하고, 접속 방법은 각 케이블TV 사업자가 지정한 셋탑박스(STB) 뿐이었다. 그동안 Microsoft, HP, Intel 등 IT업계의 대표주자들이 가정 내 디지털 단말기를 무선 연결하는 홈 미디어 서버 제품으로 홈 네트워크 시장 진입을 노려왔으나, 케이블TV 망에 막혀 인터넷 경유의 프로그램 전송에서는 주도권을 잡을 수 없었던 것이 사실이다. 그러나, Tru2Way의 등장으로 소비자는 전용 STB 대신에 홈 미디어 서버 제품을 이용할 수 있을 뿐만 아니라 향후 UMPC(Ultra Mobile PC)를 통한 모바일 인터넷 사용도 수월해질 전망이다.

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HD 대응의 네트워크 기술의 진화 및 다양화도 눈에 띄고 있다. Wireless HD컨소시엄의 일원인 마츠시타는 HD영상이 무선으로 전송되는 규격 'Wireless HD' 기반의 기술을 선보였다. 비디오 카메라를 Blu-ray Disk 플레이어에 얹어 두기만 하면 촬영한 영상이 자동적으로 TV에서 재생되는 방식이다.

Wireless HD란 마츠시타와 소니 등 8개사가 채택하고 있는 무선통신 규격으로서 '밀리파'로 불리는 직진성이 강한 60GHz대 전파를 이용하고 있다. 마츠시타는 여기에 美 SiBEAM社가 개발한 ‘빔 스티어링(beam steering)’ 기술을 도입하여 통신 끊김 현상을 방지하였다.

특히 실제 시연에서 TV와 Blu-ray Disc 플레이어는 Wireless HD로, Blu-ray Disc 플레이어와 비디오 카메라는 UWB로 접속하여 모든 배선을 없앴고 바로 이 점에서 큰 호응을 얻었다. 초박형 TV 등장으로 나타나는 배선 문제를 Wireless HD를 통해 해결한 마츠시타는 2009년 중 이를 상용화할 계획이라고 밝혔다.

마츠시타는 특히 인터넷을 지원하는 플라즈마 TV에 동영상 공유 사이트 YouTube와 사진 공유 사이트 Picasa에 직접 접속할 수 있는 기능을 탑재한 VIERA PZ850 시리즈를 선보였다. 소비자들은 거실에 앉아 고품질 대형 TV를 통해 YouTube 동영상을 검색하여 시청할 수 있을 뿐만 아니라 맘에 드는 사진을 사진 공유 사이트 Picasa에 업로드하여 대형 화면을 통해 친구나 가족과 함께 즐길 수 있게 되었다. 한편, 마츠시타는 미국 4위 이통사 T-Mobile과도 서비스 제휴를 체결하여 무선랜 기능이 탑재한 디지털카메라 'LUMIX'로 촬영한 사진을 사진공유 사이트 Picasa에 업로드할 수 있게 되었다고 밝혔다.

도시바가 선보인 Wireless HD 제품의 경우, PC와 TV는 Wireless HD로 연결하고 PC를 리모콘으로 조작하는 기술을 선보였다. 현재는 기기 연결이 1대 1밖에 안되지만, 조만간 1대 n의 접속 제품도 출시할 예정이다.

한편, 소니는 'TransferJet' 이라고 하는 독자적인 근거리 무선전송기술을 선보였다. 이는 UWB를 사용한 기술로 3cm 이내에서 가전기기를 갖다 대기만 해도 자동적으로 데이터를 전송할 수 있는 기술이다. 소니는 통신 가능 범위에 있는 대응기기를 모두 인식하는 UWB 문제점에 착안하여 통신거리를 단축시켰으며 이를 통해 전력 소비까지 절감할 수 있다는 점을 강조하고 있다. 전송속도는 최대 560Mbp를 나타내고 있다. 현장에서는 기존 Blu-ray Disc 플레이어에 전용 리시버를 부착하고, TransferJet 지원 비디오 카메라 등을 가까이에 놓으면 TV에서 바로 재생되는 장면을 시연하기도 했다. 본격적인 상용화는 2009년 중에 이루어질 전망이다.

브로드밴드와 멀티미디어의 첨병, 스마트폰의 부상

CES 2008에 나타난 또 하나의 트렌드는 브로드밴드 서비스와 멀티미디어 기능으로 무장한 스마트폰이 휴대전화 시장의 대세임이 보다 분명해졌다는 것이다.
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이번 CES 2008 모바일 부문에서는 서로 멀티미디어의 첨병임을 과시하는 휴대전화들의 경연장이었으며 터치 스크린을 필두로 한 UI(UserInterface) 개선이 눈에 띄게 나타났다.

세계 1위의 단말 벤더 Nokia는 High end 제품에 포커스를 맞춰 미국 시장을겨냥한 N95 8GB를 선보였다. 1/4분기에 미국 시장에 출시 예정인 이 제품은 2.8인치 스크린에 8GB 내장메모리, 5M 카메라, GPS기능, 100개국을 커버하는 map service, full browsing service 등의 화려한 사양을 자랑하고 있다. 이 밖에도 InfoWorld에서 ‘최고의 비즈니스용 휴대전화(Best Mobile Handset for Enterprise)’라는 평을 받은 E61i 모델을 같이 선보였다.

RIM의 Blackberry 성공 이후, 휴대전화 시장은 쿼티(QWERTY) 자판을 기본 장착하여 이메일 수신과 인터넷 접속이 자유로운 스마트폰 중심으로 급속히 재편되는 가운데, CES 혁신상을 수상한 삼성전자의 ‘BlackjackⅡ’를 비롯하여 LG전자의 ‘Voyager,’ Motorola의 ‘모토 Q9M’ 등도 쿼티 자판을 탑재해 스마트폰 기능을 제고하였다.

삼성전자는 Infotainment, Business, Multimedia Music, Multimedia Photography 등 테마별로 다양한 제품을 선보여 호평을 받은 삼성전자가 이번 CES 2008에서 심혈을 기울인 제품은 ‘BlackJack 2, Juke, B phone(비욘세 폰), Flipshot, Blast 등이었다.
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그 중에서도 비즈니스용 휴대전화 BlackJack 2는 BlackJack 1에 이어 큰 기대를 모았다. 뮤직폰인 Juke는 CDMA 제품으로 뮤직 기능에 중점을 두면서 Bluetooth와 LBS(Location Based Service) 등을 탑재시킨 고성능 휴대전화로 큰 호응을 받았다.

모토로라는 이번 CES에 Z10, E8, W230, W270 등 4개의 신제품을 출시하였다. 가장 큰 관심을 끈 E8 모델은 Modeshift 기술을 채용하여 버튼 한번으로 전화기능과 음악기능을 오갈 수 있도록 하였다. 또한 Fastscroll navigation Wheel 기능이 있어 원하는 음악 콘텐츠 검샘이 용이할 뿐만 아니라 2GB의 내장메모리로 1,500곡을 저장할 수 있는 규모이다. 또 다른 모델 Z10은 모토로라가 ‘pockersized mobile film studio’라고 칭할 정도로 비디오 기능에 특화된 제품으로서 휴대폰으로 사진과 동영상을 찍어 바로 웹사이트에 올릴 수 있는 기능을 자랑하고 있다.

LG전자는 북미지역 출시 한달 만에 30만대가 팔린 터치스크린과 쿼티 자판의 Voyager를 주력 상품으로 내놓았다. CES 2008 혁신상을 수상한 Voyager는 Verizon wireless로 독점 출시되는 모델로서 iPhone 풍의 외관 속에 쿼티자판을 내장하고 있어 호응을 얻고 있다. 또 다른 모델인 Viewty는 이미 유럽에서 출시하여 5주 만에 31만대가 팔리는 기염을 토하며 전세계 프리미엄 휴대전화 시장에 돌풍을 일으키고 있는 제품으로 CES 2008을 통해 미국 시장에 첫 선을 보인 것이다.

디지털 콘텐츠 구현을 위한 디스플레이와 콘텐츠 강화 전략

디스플레이의 대형화 경쟁과 다양한 애플리케이션 적용 확대

올해 CES 2008의 TV 부문의 화두는 고화질 대형 디스플레이 경쟁과 다양한 애플리케이션의 적용 확대라고 요약할 수 있다. 특히 이번 전시회에서는 Digital Photo Frame, PID 등 유무선 시스템과 연결된 다양한 애플리케이션이 등장하여 관심을 끌었다. 이를 통해 향후 TV시장은 Digital Photo Frame에 기반한 신규 시장으로의 영역 확대가 계속될 것으로 전망되고 있으며 터치스크린의 도입을 통한 Display Control System도 곧 본격화될 것으로 예상되고 있다.

PDP 진영에서는 Matsushita가 150인치 PDP TV를 선보여 대형 TV 시장에서 PDP의 경쟁력을 입증하였다. HD급 150인치 PDP는 LCD에 비해 모션 표현이 자연스럽다는 평을 들었기 때문이다. 또한 32인치 PDP TV를 함께 선보여 공급 부족 현상이 나타나고 있는 30인치 대 TV 시장을 공략에도 나서는 모습을 보였다.
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삼성전자는 기존 Full HD TV보다 진일보한 UHD TV(Ultra High Definition)과 31인치 OLED와 3D PDP까지 화질에 중점을 둔 제품들을 선보였다. UHD는 대형화되는 LCD TV에서 화질의 차이를 보다 극명하게 드러낸다는 점에서 향후 대형 TV 시장 선점을 노리는 삼성전자의 전략이 엿보인다는 평을 들었다.

미디어 사업자의 콘텐츠 강화전략 : 美 Comcast의 'Project Infinity'

무선 홈 네트워크시대 진입이 가시화되자, 위기감을 느끼고 있는 기존 미디어사업자들은 새로운 서비스 개발 등을 강구하며 시장의 트렌드 변화에 대처하고 있다. 인터넷을 통해 영화를 빠르고 저렴하게 구입할 수 있는 방법들이 다양하게 나타나자, 케이블과 위성을 통해 콘텐츠를 제공해 온 미디어 사업자들이 발빠르게 움직이는 것이다.

美 1위 케이블사업자 Comcast는 Apple의 iTunes 같은 인터넷 기반 주문형 콘텐츠 서비스에 대항하여 'Project Infinity'의 일환으로 주문형 on-demand 서비스를 대폭 강화한다고 발표하였다.

이를 위해 Comcast는 동영상 다운로드 속도를 획기적으로 높인 기술을 선 보였다. Comcast는 시연에서 기존 6시간 정도가 소요되던 동영상을 4분만에 다운로드하는 기술력을 과시하였다. 이 기술은 올해부터 Comcast가 설치된 대부분의 가정에 도입될 예정이다.

또한 Comcast의 브라이언 로버트 CEO는 이를 위해 앞으로 보유 영화 타이틀 수를 지금의 300개에서 6,000여 개로 대폭 늘리는 한편, 콘텐츠 관련 종합 정보 제공 및 검색 툴 Fancast.com를 함께 운영한다고 발표하였다. Fancast.com은 이미 NBC, Fox, CBS, MTV 등 3,000시간 분량의 프로그램을 보유 중이다. 나아가 디지털 비디오 녹화 기능을 출시해 다운로드 후 TV로 시청하는 기능도 조만간 제공할 방침인 것으로 알려지고 있다. 현재 Fancast에 올라온 프로그램들은 무료로 제공되고 있으나 향후 다운로드 및 녹화 기능이 제공되면서 유료 전환이 예상되고 있다.

View Point

올 한해 산업 전체에 대한 비전과 CES 기조를 가늠할 수 있는 keynote 연설에서 빌 게이츠 Microsoft 회장은 윈도우 95의 등장과 함께 시작된 컴퓨팅의 세계는 이제 제 1의 디지털 시대를 지나 제2의 디지털 시대에 진입하고 있다고 역설했다. 머지않아 유비쿼터스 컴퓨팅이 보편화되면 인류는 2001년 윈도 PC의 전성기 이후 다시 한 번 차세대 디지털 세기(Next Digital Decade)에 들어서게 된다는 것이다. 제 1의 디지털 시대가 하드웨어나 소프트웨어 기술의 진보를 의미했다면 제 2의 디지털 시대는 ‘사용자 본인의 진보’를 의미하며 이것의 근간이 되는 것은 다름 아닌 ‘Connected Experience’라고 빌 게이츠 회장은 부연했다.

‘Connected Experience’ 실현을 위한 요소는 HD Experience, 다양한 하드웨어간 연결을 통한 connected society, 유저 인터페이스의 다양화 등이 될 것이라는 빌 게이츠 회장의 지적처럼 이번 CES는 네트워크화와 유저 인터페이스의 다양화를 지향하는 신제품들이 눈길을 끌었다.

'New Convergence of content and technology’라는 CES 주최측의 표현처럼 이번 CES 2008을 계기로 홈 네트워크의 진화는 혁신적인 기술과 콘텐츠의 접목을 통해 더욱 가속화될 것으로 전망되고 있다. 또한 향후 화두가 되고 있는 3C 즉, Connectivity, Creativity, Contents의 집대성은 바로 휴대전화를 통해 이루어질 것이라는 예상이 이번 전시회를 통해 더욱 힘을 얻을 것으로 보인다. 

Reference

1. ‘CES Las Vegas roundup,’ Telecoms.com, 2008. 1.9
2. ‘Comcast's Movie Blast,’ Business Week, 2008.1.8
3. ‘Comcast to expand on-demand programming,; International Herald Tribune, 2008.1.8
4. ‘CES 2008: Wrapping Up Another Year of Gadget Glut,’ Wired, 2008.1.11
5. ‘Ten Trends From CES 2008,’ Wired, 2008.1.10
6. ‘When Is Enough Enough?’ Wall Street Journal, 2008.1.7

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1.Tru2Way : 케이블TV업계의 “OpenCable Platform”를 잇는 새로운 브랜드로서 소비자용 인터액티브 비디오 플랫폼을 의미한다. 美 CableLabs®은 앞으로 케이블TV 사업자, 개발자, 가전업체에게 라이선스를 부여하여 제품이나 서비스의 tru2way 애플리케이션과 서비스 탑재 여부를 승인하게 된다. Tru2way 기술은 TV, 셋탑박스, 다른 모든 디지털 기기를 지원하는 것으로 알려지고 있다.
2. Wireless HD컨소시엄 : 인텔, LG전자, 마츠시타 전기산업, NEC, 삼성 전자, SiBEAM, 소니, 토시바 등이 회원으로 가입되어 있다.
[출처 : STRABASE  2008. 01. 17 / skyventure]

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2007.08.02 13:47

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LG전자가 고성능 와이브로폰 LG-KC1을 출시하며 와이브로 시장 공략을 강화한다.

와이브로 기능이 탑재된 KC1은 모바일 인터넷 기능을 빠르고 저렴하게 이용할 수 있으며, MS오피스 프로그램을 활용하여 언제, 어디서나 최적의 PC 작업 환경을 제공한다.

또 모바일 기기 CPU 중 최고로 평가 받고 있는 806MHz ‘마벨 모나한(Marvell Monahans) CPU’와 ‘윈도우 모바일 5.0 프리미엄’ OS를 탑재해 게임, 동영상 재생 등 뛰어난 멀티미디어 지원 능력이 뛰어나다.

2.8”인치 고휘도 LCD를 탑재한 KC1은 지상파 DMB 시청 시, 더욱 크고 선명한 화질을 구현하며, 고성능 블루투스 모듈을 탑재하여 PC, 헤드셋 등 주변기기들과의 호환이 용이하다.

전면 터치스크린 방식을 적용해 기존 PDA와 차별화된 단순하면서도 편리한 조작과 텍스트 입력이 가능하며, 512MB 내장 메모리와 SD카드 슬롯을 적용하여 사용 편의성을 강화하였다.

디자인 측면에서도 사용자들의 요구를 반영, 16.9mm의 슬림한 바타입으로 제작되었으며, 후면에 가죽 느낌을 주는 특수처리를 통해 편안한 그립감을 제공한다. 가격은 70만원대.

LG전자 DM(Digital Media)사업본부 PC사업부장 이정준 상무는 “KC1은 고객의 요구를 반영하여 와이브로 기능 뿐만 아니라 PDA 기능도 대폭 강화한 제품”이라고 밝히고, “PDA 및 모바일 제품 기술력을 바탕으로 고사양 프리미엄 와이브로폰 시장을 선도해 나갈 것”이라고 말했다. [LG전자 보도자료 참조]
 

■ 주요 사양(LG-KC1)
- Display : 2.8 inch QVGA
- CPU : Marvell Monahans @806MHz
- OS : Microsoft?? Windows Mobile 5.0 PPC Premium
- Memory : NAND Flash 512MB, SDRAM 128MB
- Battery : Built-in Li-Ion 1320mAh Rechargeable Battery
- RF: CDMA EVDO, Mobile WiMAX, Bluetooth, T-DMB,
- Audio : Mono Speaker
- LED : Charging, RF Indicator
- Interface : 24Pin Connector(5V, USB 1.1, UART), 10pin Connector(Audio)
- Expand Slot : T-Flash
- Weight : 160g
- Demension : W 60 X H 120 X D 16.9 mm  

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달
모바일 이야기2007.08.01 10:20

 김영건 | 2007.08.01 | LG경제연구원 주간경제 947호

애플의 이동통신 시장 진입은 시장점유율 측면에서는 큰 의미가 없어 보인다. 하지만 아이폰은 스마트폰 시장 활성화와 컨텐츠 확보 경쟁, 그리고 하이컨셉 기업의 출현을 알리는 신호탄이 될 전망이다.
 
지난 6월 29일 출시된 아이폰이 미국 시장에서 큰 반향을 일으키고 있다. 출시 일주일 만에 100만대가 팔려나가자 반신반의하던 시장조사기관과 언론은 아이폰의 성공에 비상한 관심을 가지고, 연일 관련 정보와 판매실적을 쏟아내기 바쁘다. 또한 출시 이전만 해도 아이폰의 영향력을 평가절하하던 휴대폰 제조 업체들도 아이폰에 대응하기 위한 전략 마련에 고심하고 있는 모습이다. 이러한 관심은 비단 ‘아이폰’ 이라는 제품 자체 때문만이 아니라 과거 ‘아이팟’을 통해 MP3 시장을 장악한 애플의 위력을 우리 모두 기억하기 때문이다. 하지만 아이폰이 이동통신 후발업체로서 과연 아이팟과 같이 시장 판도를 뒤엎는 결과를 만들지에 대한 논란에 가려 오히려 이동통신 시장 전체에 미칠 영향에 대한 면밀한 분석은 가려지는 모습이다. 아이폰의 특징과 강점을 살펴보고 아이폰 출시가 기폭제가 되어 나타날 새로운 시장 기회, 게임룰 변화, 위협요인 등을 진단해 보고자 한다.
 
아이폰의 강점
 
아이폰이 소비자의 탄성을 자아내게 만드는 것은 무엇보다도 디자인의 우수성에 있는 것으로 보인다. 1.1 cm의 얇은 두께와 3.5인치의 터치스크린으로 군더더기 없는 아이폰의 모습은 전 세계인의 이목을 끌기 충분했다. 이는 ‘애플 컴퓨터’시절부터 축적해온 설계 능력, 하드웨어와 소프트웨어의 통합 노하우 그리고 OS(운영체제)능력 때문에 가능했으며, 이들이 없었다면 아이폰은 지금과는 상당히 다른 모습이었을지 모른다. 스티브 잡스가 이야기 했듯 제품 기획 단계에서부터 오직 ‘소비자’만 생각한다는 애플의 철학과 OS 능력이 결합되어 전 세계의 주목을 받는 제품을 선보인 것이다. 
 
아이폰이 가지는 또 하나의 차별성은 사용자 경험을 극대화한 컨텐츠 서비스 모델이다. 애플은 아이팟의 성공 요인인 아이튠스 사업모델을 아이폰에도 그대로 적용했다. 그래서 아이팟을 써 본 고객이라면 누구나 쉽게 아이튠스를 통해 영화, 음악 등의 컨텐츠를 아이폰에서도 즐길 수 있게 된 것이다. 사용자 경험 극대화를 통해 애플은 아이튠스에 접속하는 새로운 플랫폼을 추가함으로써 아이튠스를 통한 컨텐츠 수익 증대라는 효과도 이끌어 냈다. 시장조사기관인 CIBC World Markets이 조사한 설문 자료에 따르면, 응답자의 54%가 MP3 음악을 듣기 위해 아이팟과 아이폰을 모두 계속 사용할 것이라 대답했다. 
 
아이폰, 정말로 위협적일까
 
이상의 강점들을 바탕으로 아이폰은 당분간 인기몰이를 계속할 것으로 보인다. 그렇다면 아이폰은 휴대폰 시장의 경쟁구도를 뒤흔들며, MP3 시장에서의 아이팟과 같은 위상을 차지할 수 있을 것인가? 결론부터 말하자면 MP3 시장과 이동통신 시장은 매우 다르며, 시장점유율 측면에서 아이폰이 아이팟과 같은 성공을 거두기는 어려워 보인다. 애플은 2008년 말까지, 아이폰을 전세계에 1,000만대 공급할 것을 목표로 삼고 있다. 시장조사 기관인 IDC에 따르면, 2008년 전세계 총 휴대폰 단말기 시장을 12.2억 대로 전망된다.  
 

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이 경우 아이폰의 시장 점유율은 1%에도 미치지 못하는 수준이다(<그림 1> 참조). 더욱이  1,000만대를 판매하기 위해서도 애플은 다음의 과제를 해결해야 한다. 우선 애플의 목표 달성을 위해서는 최상의 시나리오대로 2007년 말 유럽에 이어 2008년 아시아에도 아이폰을 계획대로 출시해야 한다. 하지만 AT&T와 같은 시장 지배력을 가진 유럽 이동통신사(이하 이통사)가 Vodafone 정도에 불과하다는 현실 속에, 과연 지금과 같은 비즈니스 모델을 그대로 적용해 Vodafone과 합의에 이를 수 있을지는 지켜봐야 할 문제이다. 
 
또한 499달러, 599달러에 이르는 가격과 제한적 모델도 문제다. 플래쉬 메모리 용량에 따라 2개로 나뉘어진 지금의 제한된 모델 구조로는 시장확대에 어려움이 예상된다. 덧붙여 과거 모토로라의 레이저(RAZR)폰 판매 추이에서도 나타났듯 1,000만대 이상을 판매하기 위해서는 적절한 가격 인하가 동반 되야 할 것이다. 결국 애플의 목표 달성 여부는 미국 내 열성 고객층과 교체수요를 흡수하는 수준인 200만대를 돌파한 이후가 분수령이 될 전망이다.
 
이처럼 아이폰은 시장점유율 관점에서는 일부 언론에서 언급되는 것처럼 빅 5(노키아, 모토로라, 삼성전자, 소니에릭슨, LG전자)로 과점화된 시장을 획기적으로 변화시킬 것이라는 우려는 섣부른 판단이다. 따라서 1,000만대, 시장점유율 몇 퍼센트와 같은 정량적인 수치에만 관심을 국한시키기 보다는 아이폰이 향후 이동통신업계에 미칠 파장을 분석하고, 이에 대비하는 것이 바람직하다. 아이폰이 촉발시킬 새로운 변화요인에 대해 살펴보겠다.
 
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아이폰이 이동통신 시장에 던지는 화두
 
● 휴대폰에서 PC를
 
먼저 아이폰의 등장은 스마트폰 시장 성장을 촉발시킬 것으로 보인다. 스마트폰은 동영상, 음악, 이메일, 웹서핑 같은 PC 기능과 이를 제어하는 OS(운영체제), 그리고 통화기능이 융합된 모바일 디바이스를 일컫는다. 아이폰은 이전의 스마트폰에 비해 혁신적인 디자인과 편리한 UI(유저 인터페이스)로 언론과 소비자들로부터 주목을 받고 있다. 스마트폰은 지역에 따라 편차가 있으나, 지금까지는 대부분 기업 고객시장을 중심으로 보급되어 왔다(<그림 2> 참조). 그러나 아이폰은 일반 소비자의 잠재 니즈(needs)를 자극해 일반 소비자 시장에서도 스마트폰이 널리 보급될 수 있는 기폭제 역할을 할 것이다. 
 
첫째, 아이폰의 등장은 일반 소비자들 마음 속에 스마트폰의 이미지와 기능을 확실히 심어주는 계기가 될 것이다. 일본을 제외한 소비자들은 지금까지 스마트폰이라는 형태의 디바이스에 큰 관심이 없거나, 스마트폰 기능을 제대로 구현하지 못하는 제품들에 실망해 왔다. 하지만 아이폰은 터치스크린, 가상입력 키, 풀웹브라우징 등과 같이 기존의 스마트폰이 완벽히 구현하지 못하던 기능을 통합해 감성적인 디자인 안에 구현해 냈다. 또한 언론에 아이폰의 각종 기능이 소개됨에 따라 소비자들에게 스마트폰이라는 제품형태를 각인시키고 관심을 이끌어냈다. 이는 앞으로 일반 소비자가 휴대폰을 구매할 시, 스마트폰이라는 익숙하지 않은 단말기를 고려대상군에 넣고 검토할 기회를 제공할 것이다. 
 
둘째, 아이폰의 출시는 기존 스마트폰 회사들을 자극해 새로운 기능, 편리한 UI(유저인터페이스), 혁신적 디자인을 가진 스마트폰 개발이 더욱 가속될 것이다. 마치 모토로라의 레이저(RAZR)폰이 휴대폰 업계에 슬림폰 열풍을, 소니에릭슨의 워크맨폰이 뮤직폰 열풍을 불고 온 것과 같은 이치라 할 수 있다. 스마트폰 제품 출시 활성화와 이와 맞물린 스마트폰 시장의 성장은 이 시장을 관망하던 기존 휴대폰업체들 역시 본격적으로 경쟁에 뛰어들어 가격이 하락하고 스마트폰의 대중화에 촉매가 될 수 있다. 
 
마지막으로 아이튠스와 결합된 아이폰의 등장은 애플을 제외한 스마트폰 단말기 업체와 이통사간의 연대를 더욱 강화시켜 스마트폰 시장을 확대시킬 전망이다. 현재 이통사들이 새로운 성장 동력으로 모바일 컨텐츠 비즈니스를 의욕적으로 추진 중인데, 원활한 컨텐츠 서비스를 위해 스마트폰의 비중을 점점 늘려 갈 것으로 보인다. 이는 결국 모바일 컨텐츠와 스마트폰 시장 규모를 모두 늘리는 긍정적 효과를 불러올 것이다. 이처럼 아이폰은 신흥시장을 중심으로 한 저가폰 확장에 따른 ASP(평균가격)하락 등으로 전반적인 수익성 악화를 겪고 있는 기존 휴대폰 기업들에게 스마트폰 시장 확대라는 새로운 돌파구를 제공할 것으로 보인다.  
 
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● 플랫폼 효율화에서 컨텐츠로 업그레이드
 
아이폰의 등장으로 휴대폰 산업에서 플랫폼이 갖는 의미가 재조명되고 있다. 최근 수 년 동안 휴대폰 기업들의 주요 관심사로 ‘플랫폼’이 빠지지 않았다. 과거 가격, 디자인과 같은 경쟁요소를 바탕으로 차별화하던 휴대폰 기업들이 이 경쟁요소들을 최적화해 담아낼 수 있는 플랫폼에 주목하게 된 것이다. 실제로 휴대폰 시장 부동의 1위인 노키아를 살펴보면 ‘플랫폼’의 중요성을 알 수 있다. 노키아의 플랫폼 당 핸드폰 출하량은 1,900만대에 이르러 나머지 4개 사의 합보다 많다(<그림 3> 참조). 노키아는 경쟁사보다 효율적인 플랫폼 운영을 통해 원가경쟁력과 신속한 제품 대응 등의 장점을 살려 부동의 시장 지배력을 유지할 수 있었던 것이다. 
 
하지만 아이폰은 플랫폼의 효율성 외 컨텐츠와 연계된 플랫폼의 중요성을 부각시키고 있다. 애플의 OS X 플랫폼은 아이튠스와 결합되어 단말기 판매 수익 이외에도 영화, 음악 등의 컨텐츠 수수료 등의 수익을 애플에게 안겨 줄 것이다. 앞으로는 휴대폰 제조사들의 수익 중, 휴대폰 제조로 얻는 부가가치 외에 차별화된 컨텐츠 판매를 통한 수익의 비중이 점점 증가할 것으로 보인다. 때문에 아이폰이 몰고 올 또 하나의 변화로 하드웨어 역량 중심에서 플랫폼 기반의 컨텐츠 서비스 역량 개발이 새로운 경쟁요소로 부각되는 것을 들 수 있다. 
 
그러나 휴대폰 제조업체들이 컨텐츠와 연계된 비즈니스 모델을 본격화 하기까지에는 다음과 같은 걸림돌이 존재할 것으로 보인다. 첫 번째 장애요소로 통신 인프라 측면에서의 문제를 꼽을 수 있다. 지금으로서는 국가/지역/서비스 사업자 별로 통신규격이나 통신 세대(2G, 2.5G, 3G 등)가 상이하여 이용 가능한 컨텐츠의 양과 종류를 제한한다. 이러한 점이 컨텐츠의 범용화에 발목을 잡고 있다. 
 
또한 지역별로 소비자 니즈가 달라 휴대폰 제조업체 입장에서는 지역별로 컨텐츠를 차별화해야 한다는 어려움도 있다. 과연 아이튠스와 결합한 아이폰이 유럽 시장에서도 성공할지에 대한 의문이 제기되는 것도 이러한 연유에서 비롯된 것이다.  과거 아이팟의 시장침투 내역을 살펴봤을 때 미국 내에서는 70% 이상의 시장점유율을 차지했으나, 유럽이나 기타 지역에서는 상대적으로 보급이 미진했다는 점을 통해 알 수 있다. 
 
마지막으로 통신시장의 주도권을 휴대폰 제조사가 아닌 이통사가 가지고 있다는 점도 장애요인으로 작용할 것이다. 휴대폰의 경우 전통적으로 서비스 사업자를 통한 클로즈드 마켓 유통이 지배적인 제품이다. 최근 오픈 마켓 유통이 늘어가고 있는 추세이기는 하지만 아직도 전 세계 휴대폰의 50% 이상이 서비스 사업자를 통해 팔리고 있다. 이런 이통사는 일찍부터 콘텐츠 개발을 통한 수익모델을 개발해 왔기 때문에 휴대폰 제조사들이 자체적으로 컨텐츠를 확보하려는 움직임을 경계하고 있다. 왜냐하면 일부에서 제기되는 것처럼 앞으로 소비자는 애플 등 제조업체가 제공하는 아이튠스와 같은 플랫폼의 경험에 익숙해지고 종속(Lock in)될 것을 우려하기 때문이다. 
 
따라서 휴대폰 기업들을 중심으로 다양한 컨텐츠 서비스 모델들이 시도되겠지만, 당분간 의미 있는 규모의 수익원을 만들어내기는 힘들 것이다. 하지만 장기적으로 컨텐츠 서비스를 둘러싼 휴대폰 제조사와 이통사 간의 주도권 다툼이 가속되고, 모바일 컨텐츠 시장이 확대된다면 차별화된 컨텐츠 서비스가 휴대폰 기업들의 새로운 주 수익원으로 부상할 가능성이 높다.  
 
● 아이폰, 하이컨셉 기업 출현의 신호탄 될 듯
 
지금까지 살펴본 대로 아이폰은 산업 내 카테고리로서 스마트폰 시장의 성장을 견인하고, 컨텐츠와 디바이스가 결합된 아이튠스와 같은 새로운 사업모델의 유효성을 보여주었다. 하지만 이는 거대한 빙산의 일부일 수 있다. 이보다 더욱 주목해야 할 점은 아이폰의 등장이 휴대폰 산업에 ‘하이컨셉’기업의 출현을 알리는 신호탄일 수 있다는 것이다. 하이컨셉 기업이란 독특한 아이디어와 창의력에 기반한 새로운 컨셉과 이를 지속적으로 창출하고 실제 수익으로 연결시키는 새로운 비즈니스 모델을 무기 삼아 성장하는 기업을 말한다<주간경제 944호, 「하이컨셉의 시대가 열린다」 참조>. 애플은 휴대폰 제조역량이나 통신 산업에서의 사업 경험이 전무하지만, IT 산업 경험, 독창적인 제품 기획과 킬러 어플리케이션, 그리고 강력한 브랜드를 바탕으로 전 세계인의 이목을 끌며 휴대폰 시장에 당당히 입성했다.
 
이는 그 동안 기술적 혁신과 디자인에 역량을 집중하던 휴대폰 제조업체에게 시사하는 바가 크다. 혼하이 정밀과 같은 대만 EMS(Electronic Manufacturing Service) 업체의 휴대폰 제조 역량이 쌓이면서 제조업 기반의 경쟁력이 위협받고 있는 것이다. 현재 온라인 검색 시장에서 독보적 지위를 보이고 있는 구글, 야후 등은 이미 휴대폰 업체와 제휴를 맺고 구글폰, 야후폰을 출시하고 있다. 때문에 극단적으로 이들 업체들이 이통사 그리고 EMS 업체와의 협력모델을 통해 직접 휴대폰 시장에 진출하는 사업 모델도 전혀 불가능한 일이 아닌 것이다. 한편 소니에릭슨이 소니의 게임을 기반으로 PSP(Playstation Portable)폰 출시를 계획하고 있다는 소문이 있는데, 게임 시장에서 독보적인 위상과 브랜드를 가진 닌텐도 역시 닌텐도DS폰을 출시하지 못할 것이라 단언할 수 없는 일이다. 때문에 이제 기존 휴대폰 제조사는 신중한 선택을 해야 한다. 이 같은 시장교란자와의 협력을 할 것인가, 그렇지 않다면 어떤 무기를 가지고 이들과 경쟁해야 할지 진지한 고민이 필요한 시점이다. 
 
아이폰은 서막에 불과할 수 있다. 산업 간 컨버전스, 모바일 환경조성, EMS 활성화 그리고 아이폰의 성공은 앞으로 휴대폰 시장의 진입장벽을 낮추는 요건으로 작용하고, 하이컨셉 기업이 휴대폰 산업으로의 진출을 검토하는 전기가 될 수 있다. 이제 아이폰의 성공을 바라 보는 관전 포인트를 달리 보자.  <끝>

Posted by 강정훈닷컴 정훈온달