지난 9월 6일 제주도에서 열렸던 Lift Asia 08 컨퍼런스 마지막날은 로봇에 대한 이야기로 진행됐다. 로봇 그 자체 뿐만 아니라 로봇이 인터넷과 연결되어 네트워크화 하여 미디어 기능까지 수행하고, 로봇이 로봇처럼 보이지 않아야 한다는 개념까지 발전되는 모습을 확인할 수 있었다.




일본 발명가인 Speecys의 Tomoaki Kasuga는 인터넷 로봇과 방송 시스템에 대해서 소개하였다. 
Tomoaki Kasuga는 가족 엔터테인먼트 서비스를 하는 것이 회사의 비전이라고 소개했는데 로봇의 컨셉을 가족 구성원의 커뮤니케이션을 도와주는 것이라고 한다.
일명 BotCasting. WiFi를 통해서 로봇을 인터넷 ip주소를 통해서 방송 시스템과 연결시키는 것이다. 로봇을 인터넷과 연결시켜서 수차례 콘텐츠를 업데이트시킬 수 있는 방송 시스템을 구축하면 로봇이 새로운 뉴스도 전달해줄 수 있을 것이고 로봇이 새로움을 가져다주고 즐거움을 가져다줄 것이라는 것이다.
비즈니스 모델로 미디어 포털을 지향해서 온라인 서비스도 가능할 것이며, 궁금에는 광고도 가능할 것으로 봤다.




스위스 로잔에서 왔고 소니 Aibo 프로젝트에 참여한 바 있는 Frederic Kaplan은 엔터테인먼트 기능을 가지고 있으면서 애완동물과 비슷한 Sony Aibo라는 로봇에 대해서 소개하고, 향후 삶에 영향을 미칠 로봇 발전을 예측하면서 로봇은 로봇처럼 보이지 않아야 한다고 했다.




Infogrames 창업자이자 Atari CEO였던 Bruno Bonnell (France)는 ROBOTA에서 HOMO ROBOTUS까지를 제목으로 인간이 의지하고, 신뢰하고, 존중할 수 있는 로봇을 만드는 것이 우리의 도전이라고 했다.

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지난 9월 4일부터 2박 3일간 제주도에서 열렸던 Lift Asia 08 컨퍼런스에서는 특히 모바일 분야가 웹의 발전을 뒤따를 것인지에 대한 관심이 많았다.


뉴욕에서 미디어, 모바일, 기술, 예술의 컨버전스에 대해서 관심을 가지고 있는 Megaphone의 한국인 사업가 Jury Hahn은 휴대폰을 기본 플랫폼으로 이용하여 소셜 모바일 엔터테인먼트 서비스를 소개하였다. 휴대폰을 리모컨으로 활용하는 게임이나 마이크로 사용한 가라오케 형태등이 그것이다. 


일본 노키아디자인의 Jan Chipchase는 디지털유목민의 생활에 대해서 설명했다. 



NTT도코모를 3개월 전에 퇴사했다는 Takeshi Natsuno는 일본 모바일 시장의 현황에 대해서 살펴보면서 가장 중요한 것은 통신산업 종사자(우리) 모두가 엔드유저에게 새로운 가치를 만들어줘야 한다고 했다.  
일본에는 항공사의 종이 보딩패스가 사라졌다. 대부분 휴대폰으로 해결되고 있으며 이와 같이 모든 모바일 산업 종사자들이 꿈꾸고 있는 것들이 일본에서 실현되고 있고 다른 국가에서 벤치마킹 대상이 되고 있다고 했다.
모바일 산업을 보면 음성 쪽이 수요가 크게 있었고 이후에 발전하여 아이모드로 모바일 웹을 구현하고 현재는 43%가 휴대폰을 '모바일 지갑'(Mobile wallet)기능을 사용하고 있기도 한다고 했다.


Fjord의 Christan Lindholm은 디지털, 유목민, 이동성에 대해서 설명했다.

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지난 9월 5일 제주도에서 열렸던 Lift Asia 08 컨퍼런스에서 바람의 나라, 카트라이더 등의 온라인게임으로 유명한 넥슨(NEXON)의 권준모 사장은 온라인 게임은 계속 진화하고 있으며 10단계 중 이제 3~4단계 정도의 과정에 있다고 했다.

네번째 세션에 Future of Social World : New Category of Digital Social Entertainment라는 제목의 발제를 한 권준모 사장은 Henry Jenkins의 Convergence Art 개념에 대한 설명으로 시작했다. Henry Jenkins는 Folk Art(민속예술)와 Mass Art(대중예술)가 융합되어 Convergence Art가 나올 것이라며 컨버전스 문화의 변화과정을 설명했다.

실제 TV나 신문이 수동적인 성격을 기본으로 하고 있는데 비해서 온라인 게임은 기존의 엔터테인먼트적 성격을 가지고 있으면서도 interactive하고 한꺼번에 많은 사람들이 참여한다는 점에서 social한 성격도 가지고 있다.  
 
넥슨의 사례를 보면 전 세계 인구의 5%, 청소년의 20% 정도인 3억5000만명이 게임을 즐기고 있으며, 200만명이 동시접속하기도 한다. 이는 TV, 영화보다 훨씬 많은 사람들이 인터렉티브 한다는 측면에서 흥미로운 미디어의 진화라고 할 수 있다. 그런 의미에서 넥슨이라는 회사를 게임이나 인터넷 회사라기 보다는 Social Interactive Entertainment Media 회사라고 생각한다.

이러한 새로운 미디어에서는 New Business Model이 필요한데 여기서 등장하는 것이 Attention Economy다. 이제 정보는 너무 많기 때문에 중요한 것은 Attention이다. 

온라인게임은 피동적이지 않고 적극적으로 참여하기 때문에 Attention Economy에서 중요성이 크다. 이미 어린이들은 TV보다 게임이 더 익숙한게 현실임을 감안하면 앞으로는 더욱 게임의 시장성이 커질 것이다.

넥슨의 Business Model은 먼저 아이템 판매를 들 수 있고, Co-promotion로 확대되고 있다. BMW mini를 온라인게임에서 체험할 수 있게 해주고 코카콜라와의 제휴를 통해서 CokePlay도 좋은 사례다. 젊은 세대의 TV 시청률 감소가 게임 시장의 가능성을 기대하게 한다.

온라인 게임은 새로운 형태의 사회화 과정을 보여주기도 하는데 우리나라 종교시설 보다 많은 guilds 숫자, 가상결혼, 자크아탈리가 말하는 디지털 유목민, 거주자의 개념을 보여주고, 게임 머니와 같은 새로운 형태의 경제의 모습도 있다.

플랫폼의 융합과 서비스의 융합이 이뤄지고 있으며 이는 Social Interactive Entertainment의 진화이다. 특히 모바일은 리모트 컨트롤 같은 서비스가 될 것이다. 

온라인게임은 SNS의 커뮤니티에 대한 부러움이 있다. 커뮤니티는 현재 온라인게임의 고민이기도 하다. 반면 인터넷 회사는 게임의 Duration에 대한 부러움이 있는 게 사실이다. 또 IPTV에 대한 기대도 하고 있다.

온라인게임은 진화과정을 10단계라고 한다면 현재 3~4단계 정도라고 생각한다. 이는 앞으로 발전하고 진화할 가능성이 많이 남아 있다는 얘기이기도 하다. 

또한 온라인게임은 종교적이다. 한번뿐인 인생에 다양한, 많은 인생을 살 수 있게 만든다.

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지난 9월 5일 제주도에서 열렸던 Lift Asia 08 컨퍼런스 두번째날 오픈세션에서 다음커뮤니케이션 김종현님은 Daum 제주 이전 프로젝트에 대해서 소개하면서 제주도에 2번째 건물을 짓기 위해서 준비중이며 향후에도 계속 늘려갈 것이라고 밝혔다. 



당초 Daum의 제주 이전 프로젝트는 한메일 이후에 혁신적인 서비스가 나오지 않는데 대한 고민의 차원에서 시작되었다고 한다. 특히 이재웅 前 대표와 직원들간의 CEO와의 조찬모임이 있었는데 집이 인천이었던 신입사원이 30분이 늦었던 사건이 회사 안에서 이슈화되면서 출퇴근 시간으로 인한 비효율성과 창의적인 근무 환경의 필요성에 대한 관심이 높아졌다는 것이다.
 
공간에 대한 연구를 하면서 가장 창의력이 많이 나오는 것이 여행이고, 그 다음이 자연이라고 분석이 되면서 제주도를 선택했다. 아고라, 뉴스, 자체 검색엔진, UCC, 동영상 서비스 등이사실상 제주 이전 프로젝트의 결과물로 인정하면서 성공적으로 평가하고 있다고 한다. 

Daum 제주 이전 프로젝트는 2004년봄에 리조트 타입의 펜션을 개조하여 사무실로 사용한 것을 시작으로 2006년 2월 현재의 다음 글로벌 미디어센터가 완공되어서 2008년 현재는 다음커뮤니케이션 직원의 20%인 180명, 자회사인 다음서비스 250명 모두가 제주도에서 근무하고 있다.

제주도 글로벌미디어센터(다음GMC) 건물에 빈 공간이 많은 것이 특색인데 서울에서는 건물을 지으면 40%가량이 (지하)주차장으로 활용되지만 제주도에서는 그럴 필요가 없기 때문에 효율성면에서도 비교가 되지 않는다고 했다.

특히 Daum은 Google 플렉스와 같은 대학 캠퍼스형 단지 조성을 목표로 하면서 제주대 인근에 123,000m2를 확보하고 하이테크과학기술단지를 조성하고 위해서 마스터플랜을 수립하고 있다. 특히 500명 정도 근무가 가능한 2번째 건물을 짓기 위해서 준비중인 것을 이날 처음 공개했는데 현재 다음GMC가 Daum의 다양한 소리, 화음을 의미하는 다음(多音)과 제주의 바람의 만남을 관악기에서 착안하여 만들었다면, 2번째 건물은 제주 고유의 '오름'을 테마로 했다고 한다.

직원들의 반발이나 서울과 제주도로 사무공간이 떨어져 있는 문제점은 없는지에 대해서 궁금한 사람이 많았는데 희망자에 한해서만 제주도에서 근무하게 하고 있으면서 억지로 이전을 강요지는 않을 것이라고 했다. 인원이 나눠지면서 팀을 쪼갠 경우도 있고 커뮤니케이션 오류도 발생하기는 하지만 다른 장점으로 충분히 보완하면서 시너지를 내고 있다면서 계속에서 제주도의 건물을 확장해갈 계획이라고 했다.

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지난 9월 5일 제주도에서 열렸던 Lift Asia 08 컨퍼런스 두번째날 오픈세션에서 다음커뮤니케이션 윤석찬 DNA Lab팀장은 Daum의 오픈 전략에 대해서 소개했다. 

윤석찬



1. OPEN STANDARD
   가. 웹 표준을 기반한 UI 표준화 
   나. 웹 어플리케이션 개발 강화 : 한메일 익스프레스, 다음 캘린더 등을 AJAX 기반으로 개발
   다. 국제화 기반 개발 : 라이코스 메일, 라이코스 플래닛
   라. RSS FEED 다변화 정책 추진 : 카페 RSS 서비스
   마. Cross Platform 기반 기술 계속 개발 : 동영상의 가장 큰 이슈인 리소스 이슈를 생각하면 ActiveX로 개발했어야 했지만 Daum은 플래시를 기반으로 동영상 플랫폼을 개발했다. 



2. OPEN SOURCE
   가. 사내 OPEN SOURCE 사용 증가 : LAMP(Linux, Aphache, Mysql, PHP, Perl, Python)와 같은 개념으로 Daum에서는 LAMJI(Linux, Aphache, Mysql, Java)를 기반으로 100% 오픈소스로 개발하고 있다
   나. 사내 오픈 소스 개발 방법론 적용 : Daum 개발자들이 Forge 라는 사이트로 공유
   다. 사외 오픈 소스 프로젝트 지원 : 윤석찬(모질라…등 활동), 국내 오픈소스 진영에 호스팅 제공
   라. 공개 FTP 서버 운영



3. OPEN API
   가. 오픈 API 서비스 : 그동안의 포털은 이용자들이 와서 보라는 전략이었지만 오픈 API는 소프트웨어 전략, 즉 플랫폼 전략, Daum에서는 19가지 정도, 트래픽이 빨리 증가. 가장 많이 사용하는 곳은 행정기관(검색결과에 Daum 검색 결과 제공...), 컨텐츠 웹사이트, 커뮤니티 사이트(미투데이)
   나. 3rd Party와 관계 강화 ; Daum DNA 개발자 네트워크, Daum Dev Day 행사와 같이 오프라인에서 만나는 행사



4. Open Communications
   가. 내부 기술 개방
   나. 웹 생태계 지원
   다. 각종 개방형 모임 지원 : bar camp 등


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지난 9월 5일 제주도에서 열렸던 Lift Asia 08 컨퍼런스 두번째날 오픈 세션인 세번째 세션에서 다음커뮤니케이션 모바일TFT의 박재범 매니저는 'Daum의 모바일 전략'을 소개 했다.

자체적인 조사 결과 대부분 모바일 인터넷 사용자들 수동적인 성향을 가지고 있다고 했다. 조사 결과 주된 모바일 인터넷 사용 목적은 킬링타임을 활용하기 위한 여가활동이었고, 그 다음으로 문자, 사진 전달등의 커뮤니케이션이었다. Daum은 이 조사를 통해서 저렴하게 seamless하게 웹을 즐길 수 있도록 사용자에게 접근하자고 판단했다.


Daum이 모바일의 특성에 잘 조화될 수 있는가에 대한 고민하기도 했는데 회사명이 '다음커뮤니케이션'으로 상징되는 바와 같이 Daum이 지향하는 바가 제한된 사업에 있지 않다는 데서 긍정적인 해답을 찾을 수 있었다고 한다. 
 

Daum의 모바일과 관련하여 주로 location, presence, buddy, date(UCC, POI..)를 중심으로 고민하고 있다. 특히 Daum 회원 2,600만명중에서 핸드폰 번호를 등록한 사람이 20%, 주소 20개 이상을 등록한 30%의 사용자를 1차적인 타겟으로 설정하고, 아이팟터치나 아르고폰 풀브라우징 서비스, 이통사와 위치기반 서비스도 준비중이다.


향후 3년 정도는 모바일폰이 50% 정도 차지할 것으로 예상하고 있으며 이에따라 검색, 뉴스, 로컬 등을 준비하고 웹과 모바일을 연동하기 위한 위젯도 준비중이다.

Daum은 모바일과 관련하여 크게 2가지 관점에서 바라보는데 Daum의 웹 서비스를 어떻게 보여줄 것인가와 웹이 아닌 모바일만의 서비스를 어떻게 할 것인가 하는 것이다.

이어진 질의응답 순서에서 한 참가자가 Daum이 예상하는 모바일 비즈니스 모델에 대해서 질문했다. 이에 박재범 매니저는 해외 사례를 보면 모바일 광고와 웹의 광고 패턴은 다른 것을 알 수 있다면서 현재까지 비즈니스 모델에 대한 선명한 포커싱을 하고 있다기 보다는 사용자의 웹에서의 경험을 모바일에서 보다 스마트하게 보여주자는 데 포커싱하고 있다고 답했다.

이날 세번째 세션의 사회를 맡은 Daum 윤석찬  DNA Lab팀장도 보충발언 형식으로 실리콘밸리의 검색 사례로 모바일 비즈니스의 가능성을 제시했는데 아이폰이 가장 큰 혁신으로 꼽는 것은 풀브라우징할 수 있다는 데 있다고 할 수 있으며 실리콘밸리의 사례를 보면 아이폰으로 구글 검색하는 것이 데스크탑으로 검색하는 것보다 10배가 많다는 것이다. 

이는 인터넷 비즈니스의 핵심은 검색 광고인데 풀브라우징으로 검색 쿼리가 늘어난다는 것은 광고시장에서 폭발적인 가능성을 내포한다는 것으로 평가할 만하다. 그동안 웹검색광고는 전국 단위였지만 모바일 검색광고는 소규모 지역광고에 적합할 수 있다고 봤다.

이에 대해서 박재범 매니저는 Daum 모바일TFT에서도 광고의 효과에 대해서 검토를 하고 있기도 하지만 특히 지역 부문에 대단히 큰 관심을 가지고 있는 것이 사실이라고 밝혔다. 하지만 모바일 광고는 웹의 광고와 다른 패턴을 보이고 있는 게 사실이며 사용자 패턴 서베이를 통한 분석을 토대로 모바일로 옮겨왔을 때 사용빈도가 높을 것으로 보이는 것부터 적극적으로 추진할 것이라고 밝혔다.
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지난 9월 5일 제주도에서 열렸던 Lift Asia 08 컨퍼런스 두번째날 오픈 세션인 세번째 세션에서 다음커뮤니케이션 민윤정 본부장은 '다음의 위기와 도전'이라는 주제의 발제에서 95년 회사 설립이후 10여년만에 첫화면 1일 1억 페이지뷰 정도를 기록할 정도로 많이 성장했다고 했다.


촛불 시위와 세무 조사 등의 보여지는 면 이외에도 디바이스 컨버전스가 증가하고 있고, 경쟁이 심화되고 있는 등 기업 리스크 비용이 증가하고 있는 점을 인정하고, 네이버에 추월당한 UV 트랜드를 비교하면서 다음의 위기상황에 대한 인식과 그를 극복하기 위한 도전에 대한 고민의 결과를 3가지로 설명했다. 


먼저 핵심에 집중하자는 것. 그동안 해외시장에 대한 도전과 실패, 플래닛의 교훈 등을 통해서 그 중에 중요한 것은 핵심사업만이 중요한 것이 아니라 잘하는 것이 무엇인가를 아는 것이 중요하다고 했다. 두번째로 트랜드를 읽자는 것으로 상대적으로 일찍 시작한 다음이라서 트랜드의 변화에 민감하지 못할 수 있는 상황이었다는 것이다. 그래서 오픈 플랫폼과 공유를 시도하고 있고, UCC 에코시스템 등의 노력을 시도한다는 것이다. 그리고 또하나는 위기가 발생할때 적극적인 극복 노력이다.


작년 2007년 다음의 시도는 UCC였다고 할 수 있는데 네티즌들의 욕구를 멀티미디어로 반영할 수 있도록 시도했던 것이다. 작년 1월 tvpot을 오픈했고, 포털이 언론사 뉴스 유통에 그치지 않으면서 블로거들에게 트래픽이 나눠질 수 있도록 하는 시도로 외부에도 오픈하는 블로거뉴스, 자체 개발 검색엔진으로 카페를 검색 결과에 노출하는 검색도 그런 노력 중의 하나였다.


올해도 새로운 시도를 하고 있는데 검색 테스트, 스피드업 카페, 티스토리 2008 등이 그것이다. 또한 앞으로 도 새로운 시도를 하고 있는데 그중 하나가 '웹위젯 뱅크'다. 구글가젯포맷을 수용하는 것을 시작으로 다양한 유저들의 아이디어를 위젯에 모이게 한다는 것이다. 이를 통해서 다음은 관심있는 유저들이 모이게 해서 새로운 가치를 창출하는 효과를 노린다. 또한 틴에이저 포털인 (가칭) '틴다'도 간략히 소개했다.
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지난 9월 5일, Lift Asia 08 컨퍼런스 두번째날 제주 국제컨벤션센터에서 펼쳐진 두번째 세션에서 희망연구소의 홍일표 박사는 지난 5월 한국을 달구었던 촛불시위를 '변화와 참여에 대한 열망'이라고 표현하면서 광화문과 시청앞의 촛불시위가 처음이 아니었음을 되새겨준다. 

80년대 후반 민주화 운동을 위해 모인 사람들의 모습도 시청앞이었고, 낙선운동과 노무현 대통령 선거도 같은 장소에 사람들이 모였다. 그러다가 2002 월드컵 거리 응원에는 처음으로 밤에 도로로 나왔고, 2002년 겨울 다시 거리로 나오게 만든 것은 미선, 효순양 미군장갑차 사망 사건과 한미협정 문제였다. 이후 2004년 대통령 탄핵 무효 촛불시위로 밤에 촛불시위가 열리게 되었다. 

이뿐이 아니다. 이전의 시위가 남성들 중심이었고, 폭력이 오가는 시위였다면 시간이 지날수록 거리의 공연, 유쾌한 소녀들, 유모차로 시위의 상징이 바뀌고 있었다. 그리고 이번 촛불시위때는 휴대폰으로 연락하고 동영상을 보기 위해서 다시 집으로 들어가 컴퓨터 앞에 앉아서 시위의 현장을 지켜보면서 참여하는 모습도 나타났다. 뭔가(시위, 장소)는 계속 유지되고 있고, 뭔가(방법, 문화)는 바뀌고 있는 것이다.

이런 큰 변화는 한국의 인터넷 발전과 밀접한 연관되어 있다. 가상의 세계라고 여겨왔던 인터넷이 현실로 나왔다는 큰 의미를 가진다. 지금은 많은 사람들이 스스로 깃발을 들고 나오는 모습을 당연하게 생각하지만 사실은 지난 20년간의 큰 변화를 상징한다.



이어서 발제를 했던 캘리포니아 Nokia Design의 Raphael Grignani은 결국은 새로운 것은 없다고 할 수 있으며 Remade 캠페인에 대해서 설명했다.

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